サモナースペル一覧
全サモナースペルの詳細効果・クールダウン(CD)・解放条件・おすすめロール

ダッシュ
90s CDクールダウン90秒。10秒間、移動速度が30%増加する。発動時に自身の移動速度減少効果を解除し、ダッシュ中に付与された移動速度減少が50%軽減する。戦闘離脱状態では移動速度が追加で20%増加する。
スロー対策。アカウントLv1から使える唯一のスペル
ダッシュ中に新たに受けるスローも50%軽減される。戦闘離脱状態ならさらに20%上乗せ。ブリンクではないので壁は越えられないが、効果時間10秒はフラッシュの一瞬とは性質が違う。相手にスローが多い構成では、こちらのほうが長く効く場面がある。

スマイト
30s CDクールダウン30秒:近くのモンスターとミニオンに確定ダメージを1500与え、1秒間スタンさせる。ハンターブレードを購入するとオーラスマイトにレベルアップできる。
ジャングル装備の購入条件。ジャングラーは実質固定
ジャングルを回るなら選択ではなく前提になる。ジャングル装備はスマイトを持っていないと購入できない。CD30秒はスペル中で最短、2番目に短いターミネート・バーサークの半分。モンスターへの1500の確定ダメージは、タイラントやオーバーロードの取り合いでそのまま横取り耐性として働く。ハンターブレードを買うとオーラスマイトに強化される。

ヒール
120s CDクールダウン120秒:2秒間、自身と近くの味方のHPが15%回復し、近くの味方の移動速度が15%増加する。
味方ごと立て直す。単独行動では効果が薄い
回復量が割合なので、最大HPの高い前衛が近くにいるほど総回復量が伸びる。逆に単独で動く時間が長いロールでは、自分の15%しか戻らない。CD120秒はスペル中で最長タイ。

ターミネート
60s CDクールダウン60秒:近くにいる敵ヒーローに対して、ターゲットが失っているHPの16%に相当する確定ダメージを与える。敵の撃破に成功するとクールダウンが90%短縮する。
削り切れない相手を確実に落とす
確定ダメージなので、相手がどれだけ防御を積んでいても軽減されない。効き目は相手が瀕死であるほど大きく、逆に満タンの相手にはほとんど入らない。撃破に成功するとCDが90%短縮され、実質6秒で次が撃てる。アカウントLv3で解放されるため、始めたばかりでも選べる。

バーサーク
60s CDクールダウン60秒:7秒間、ダメージが10%、耐性が15%、物理ライフスティールが20%、魔法ライフスティールが30%増加する。
殴り合いが長引くヒーロー向け
逃げにも詰めにも使えず、撃ち合いや殴り合いが続く場面でだけ価値が出る。裏を返せば、集団戦のたびにCD60秒で回るということでもある。解放がアカウントLv17と遅く、始めて間もないうちは選択肢に入らない。

ジャミング
90s CDクールダウン90秒:敵のタワー/クリスタルに発動すると、2~5秒間沈黙させる。味方のタワー/クリスタルに発動すると、4秒間全ての被ダメージを無効化し、攻撃速度を倍にする。
タワーダイブの攻めと守り、両方で効く
沈黙時間は4:00と10:00にそれぞれ1.5秒延びる。攻めるときはダイブできる時間を作り、守るときは落とされない時間を作るという、同じスペルで用途が反転する構造。90秒以内に重ねがけしても1秒しか伸びない。

スタン
90s CDクールダウン90秒:近くの全ての敵を0.75秒間スタンさせ、移動速度を1秒間減少させる。
CCを持たないヒーローに、集団戦の開始点を足す
単体指定ではなく範囲なので、密集していれば複数人に入る。自前のCCが無い、あるいは当てにくいヒーローほど、戦いの始め方が1つ増える意味が大きい。0.75秒は短く、味方が続けられる距離にいることが前提になる。

ワープ
75s CDクールダウン75秒:2秒間の詠唱後、味方のタワー/クリスタル、またはミニオンの近くにワープする。詠唱中は選択したターゲットのダメージを無効化する。
レーン復帰とスプリットプッシュ
壊れたタワーにも飛べるため、押し込まれた側でも復帰点が残る。詠唱中は選んだ対象がダメージを受けない。死んだあとレーンまで歩く時間を省けるぶん、押し引きの回数そのものが増える。詠唱を中断されるとCDが25秒短縮される。

ウィークネス
90s CDクールダウン90秒:4秒間、付近の敵の与ダメージを25%減少させ、自身の被ダメージ軽減を20%増加させる。
前で受ける役が、受けきるために持つ
自分が硬くなるだけでなく、敵の火力そのものを落とすのが他の防御手段との違い。ただし5秒以内に味方が同じ相手へ重ねると、ダメージ減少のデバフは半減する。前線が2人以上いるなら、撃つ相手をずらす。

フラッシュ
120s CDクールダウン120秒:指定方向に一定距離移動する。
移動スキルを持たないヒーローの生命線
壁を越えられる汎用手段はこれだけ。スキルで動けるヒーローは他の選択肢も検討できるが、后羿はパッシブとスキル1〜3のどこにも移動効果が無く、位置を立て直す手段がフラッシュしかない。黄忠も砲台モード中は移動不可になるため、解除を待たずに退く用途で要る。CD120秒はスペル中で最長タイ。撃った直後の2分間は同じ逃げ方ができないと考えて前に出る。

ピュリファイ
120s CDクールダウン120秒:自身にかかっているデバフとCC(制圧効果を除く)を全て解除し、CC無効状態を1.5秒間持続させる。
CC一発で仕事が終わるロールが、対面を見てから積む
制圧効果だけは解除できない。この例外があるため、相手の構成を見てから価値が決まるスペル。スタンやノックアップで固められた瞬間に溶けるマークスマン・メイジほど、フラッシュより優先度が上がる場面が出る。CDは120秒で、フラッシュ・ヒールと並ぶ最長。
サモナースペルの選択方針
試合前に1つ持ち込める共通スキル(全11種)です。クールダウン(30秒〜120秒)と用途によって戦術が大きく変わります。
実際に選ばれているスペル
ゲーム内の人気セット226通りを数えると、フラッシュ109通り(48.2%)、スマイト62通り(27.4%)、ヒール20通り(8.8%)の順でした。バーサークとターミネートが各11通り、ワープ8通り、スタンとダッシュが各2通り、ウィークネス1通りと続きます。
ジャングルのヒーロー26体は、49通りすべてがスマイトでした。ジャングル装備がスマイトを選んでいないと買えないためで、ここに選択の余地はありません。
ピュリファイとジャミングは226通りのどれにも入っていません。ウィークネスも1通りだけで、フロレンティーノの人気2位に入っているのが唯一の例です。上位構成で選ばれないというだけのことで、対面によっては刺さる場面まで否定するものではありません。
※スペル効果およびクールダウン数値は、2026-08-12時点のグローバル版ゲーム内表示に基づいています。