最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

フレイム・スペル
燃焼効果1スタックごとに、アクティブスキルのダメージ発生時に追加で10(10+魔法攻撃力の2%)の魔法ダメージを与える。
加速効果1スタックごとに自身の移動速度が2%増加する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
追加ダメージ | 10 | 20 |

ファイアボール
複数のファイアボールが同じ敵ヒーローに命中した場合、2つ目以降のダメージは30%となる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 5 | 4.8 | 4.6 | 4.4 | 4.2 | 4 |
基本ダメージ | 280 | 336 | 392 | 448 | 504 | 560 |

カオス・フレイム
炎渦が持続している間、0.5秒ごとに付近の敵に125(125+魔法攻撃力の20%)の魔法ダメージを与え、移動速度を1.5秒間30%減少させる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 10 | 9.6 | 9.2 | 8.8 | 8.4 | 8 |
基本ダメージ | 125 | 150 | 175 | 200 | 225 | 250 |
移動速度減少 | 30% | 36% | 42% | 48% | 54% | 60% |

スコーチングビーム
スコーチングビームを発射すると、850(850+魔法攻撃力の88%)のシールドを獲得し、シールドが存在している間、スーパーアーマー効果を獲得する。
発動から0.5秒経過後、スキルを再発動することでキャンセルできる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 25 | 22.5 | 20 |
基本ダメージ | 150 | 190 | 230 |
戦術ガイド (Strategy)
燃焼スタックでダメージが伸びる、撃ち込み続ける砲台メイジ。ビームの奥義は撃ち切るまで方向調整ができ、逃げる敵を焼き切る詰めの一手になる。
向いている人: 難しいことを考えず火力の主役になりたい人。スタックが乗った時の数字の伸びに喜びを感じる人に向く。
スタンは1秒だけですが、ビームは発射中も方向を調整できます。動き出した相手を追いながら、炎渦の0.5秒ごとのダメージとLv.1で30%の減速を重ねる。ファイアボールは同じ敵ヒーローだと2発目以降が30%ダメージなので、仕留めの一押しと割り切ります。
密着された瞬間にビームを起こす。シールドが残っている間はスーパーアーマーが付くので、相手のCCでは止まりません。倒し切れそうにないなら、発動0.5秒後から再発動でキャンセルして下がる。
スキル2は最長距離に届いても炎渦に変わります。当てにいくのではなく、敵が通る場所へ先に置くのが使い方。炎渦は0.5秒ごとにダメージと減速を配り続けるので、直撃がなくても前進を遅らせられる。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •スキル2の1秒スタンが入れば後衛を単独で消せる瞬間火力
- •スキル3のシールドとスーパーアーマーでCCを無視して撃ち切れる
- •パッシブの燃焼スタックで連続してスキルを当てるほど火力が伸びる
- •スキル1の弾数が多くウェーブ処理が非常に速い
- •全スキルが方向指定で、横に動き続ける敵には当てにくい
- •ブリンクを持たず、スキル2を外した直後の自衛が薄い
- •スキル3は発射中に方向調整しかできず、位置取りを誤ると危険
- •スキル1は同一ヒーローに2発目以降減衰し、単体火力が読みにくい
ミッドレーンでの初動はスキル1の取得から。5発のファイアボールはミニオンとモンスターには全弾フルダメージなので、ウェーブ処理速度はミッド最速クラスです。レベル4までは処理を最優先し、余った弾道で対面を削ります。スキル2は1秒スタンの生命線ですが弾道が素直で読まれやすく、序盤に外すとただの的になるため、敵がミニオン処理で足を止める瞬間だけ狙うのが安全。パッシブの燃焼と加速はスキルを当て続けるほど積み上がるので、手数を切らさないことが大事です。
賢者の怒りが完成する7分前後から、スキル2が当たった敵はほぼ持ち帰れるようになります。ミッドを押したら川沿いに顔を出し、ガンク(味方ジャングラーの奇襲)に合わせてスキル2を差し込む動きが基本。タイラント戦では炎渦の持続ダメージとスロウで狭路を封鎖できるため、正面の撃ち合いを避けたい場面でも仕事があります。スキル3は火力の本体ですが、発射中は方向調整しかできないので、敵のブリンク持ちが見えている間は撃ち始めの位置を慎重に選んでください。
ヴォイドスタッフまで揃う15分以降は、スキル2からのフルコンボでタンク以外は消し飛ぶ火力になります。ただし敵のアサシンも完成している時間帯なので、立ち位置は常に味方前衛の斜め後ろ。飛び込まれた時こそスキル3の出番。850のシールドとスーパーアーマーを纏い、ビームを至近距離で全段浴びせると、暗殺しに来たはずの敵が逆に溶けます。これがアンジェラ使いの醍醐味です。シャドウタイラント前の狭路では先置きのスキル2で入り口を睨みます。
集団戦のアンジェラは開幕でスキル2を切らないこと。前衛に当ててもシールドや防具で受け止められて終わりです。敵の突進役が味方に飛んだ後、足の止まった後衛か、こちらへ突っ込んできたアサシンに確実に当てるのが正解。スタンから燃焼スタックを重ねたスキル1、仕上げのスキル3まで通れば、耐久系以外は生き残れません。ビームは発動0.5秒後からキャンセルできるので、標的が倒れたら即切り上げて次の撃ち合いに備える癖をつけると無駄がなくなります。
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