最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

パッシブスキル:不滅の血
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
基本ダメージ | 50 | 78 |
追加ダメージ | 80 | 164 |
HP回復 | 20 | 40 |

スキル1:苦悶の一撃
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 10 | 9.6 | 9.2 | 8.8 | 8.4 | 8 |
基本ダメージ | 200 | 220 | 240 | 260 | 280 | 300 |

スキル2:幻翼の従者
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 9 | 8.6 | 8.2 | 7.8 | 7.4 | 7 |
基本ダメージ | 30 | 42 | 54 | 66 | 78 | 90 |
HP回復 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 |
基本ダメージ | 30 | 42 | 54 | 66 | 78 | 90 |

スキル3:暗影の月
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 24 | 22 | 20 |
基本ダメージ | 380 | 570 | 760 |
戦術ガイド (Strategy)
影爪の自動攻撃を従え、リンクで敵を弱らせながら削るダークメイジ。奥義で完全無効化状態に入って仕切り直せるため、前線近くでの粘り強さがある。
向いている人: 召喚物と本体の二重の圧を掛けるのが好きな人。危険域での駆け引きを無効化奥義で支えたい人に向く。
チェーンは最大4秒。その間0.5秒ごとに相手から物理攻撃10と魔法攻撃30を吸い上げ、こちらは削りと回復を同時に進めます。4秒繋ぎ切ればシャドークロウが1体増える。距離が1000離れると切れるため、相手が下がったらスキル1の再発動で位置を詰め直します。
シャドー化の2秒はすべての効果を無効にし、かかっていたデバフも解除します。だから先に切らず、敵の大技を見てから合わせる。潜った瞬間と再降臨の両方で付近の敵に380(Lv.1)が入り、降臨が命中すればクロウが1体増えます。抜けた後はスキル1の二段目で安全な位置へ。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •スキル2が敵の攻撃力を吸い、クロウの回復と合わせ1対1で無類の粘り強さを見せる
- •スキル3の2秒間の完全無効とデバフ解除で、敵の切り札を空振りさせる
- •スキルを回すだけでクロウが増え、戦闘が長引くほど火力と回復が伸びる
- •ハードCCが皆無で、味方を守る手段も敵を捕まえる手段もない
- •継続ダメージ型のため、瞬間火力の撃ち合いでは回復が追いつかない
- •少数戦特化で、正面からの集団戦では影響力が細りやすい
ミーユエはレベル1のスキル2から本領を発揮します。クラッシュレーンで対面にチェーンを繋げば、リンク中は相手の物理攻撃と魔法攻撃を吸い続け、こちらは削りと回復が同時に進む一方的な取引になります。4秒間リンクを維持するとシャドークロウが1体増えるため、序盤から殴り合いを仕掛けてクロウを6体まで積むのが理想です。ただし距離が離れるとチェーンは切れるので、相手が下がったら深追いせず、スキル1の再発動移動で安全にウェーブへ戻ります。
中盤のミーユエは1対1を押し付けるサイドの支配者です。8分以降はクラッシュレーン側のウェーブを押し、対処に来たファイターをスキル2起点の消耗戦で迎え撃ちます。敵ジャングラーが重なって2対1になっても、スキル3(奥義)のシャドー化で2秒間すべてを無効化できる。バーストをやり過ごしてから反転すれば意外と勝てる。敵アサシンが飛んだのを見てからスキル3、が体に染み付くと死ななくなります。タイラント争いには無理に寄らず、その裏でタワーを頂くのが仕事です。
正面の5対5はミーユエの土俵ではないため、終盤も基本はサイドプレッシャーです。装備が4つ揃う頃には敵は1人でミーユエを止められず、2人で来れば他のレーンが数的有利。オーバーロードやシャドウタイラントの争いに参加する場合は、乱戦の縁で敵の前衛にスキル2を繋いで攻撃力を吸い、味方の被ダメージを間接的に減らします。スキル3は逃げ技ではなく、敵の大技を見てから合わせる回避技として最後まで温存するのが正しい使い方です。
集団戦では真正面から入らず、側面からスキル2を敵の主力ファイターかマークスマンに繋ぐのが初手です。攻撃力を吸われた敵はカタログ通りの火力が出せず、リンク4秒でクロウも補充されます。敵の視線がこちらに向いたらスキル1の二段移動で下がり、追ってきた敵にはスキル3の無効化を合わせて空振りさせる。クロウ6体を維持できている間のミーユエは、削られても歩いているだけで戻る継戦の塊なので、戦闘を長引かせること自体が勝ち筋になります。
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