最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-21時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
向いているアルカナ構成
レーンに立っている時間が長いロールなので、削られたぶんをライフスティールで戻せるかが継続力に直結する。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

マッドネスフェザー
遠距離モードの間、攻撃速度1%ごとにダメージが1.5増加する。飛刃が連続で跳ね返るたびに、その飛刃のダメージと飛翔速度が5%増加する(最大3スタック)。
近くのターゲットを攻撃する場合、近距離モードに切り替わる。通常攻撃は素早い3連撃となり、合計で物理攻撃の110%の物理ダメージを与える。
通常攻撃のたびにターゲットに斬羽の刻印を付与する。刻印を受けた敵は「フェザーストーム」が命中したときに追加ダメージを受ける。

インサニティステップ
その後、短い間移動速度が大幅に増加し、3秒間狂気状態となる。移動速度が25%増加(持続的に減少)し、攻撃速度が60%増加する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
基本ダメージ | 250 | 300 | 350 | 400 | 450 | 500 |
移動速度増加 | 25% | 30% | 35% | 40% | 45% | 50% |
攻撃速度増加 | 60% | 72% | 84% | 96% | 108% | 120% |
クールダウン | 7.5 | 7.2 | 6.9 | 6.6 | 6.3 | 6 |
移動速度減少 | 15% | 18% | 21% | 24% | 27% | 30% |

フェザーストーム
前方の範囲内に敵がいた場合、華麗に舞いながら飛刃で8回連続攻撃する。1回につき110+追加物理攻撃の38%の物理ダメージを与え、自身のHPを45+追加HPの0.8%回復する(敵ヒーロー以外のユニットに命中した場合の回復量は半減)。不屈状態の場合、最後の1回で100%の追加ダメージを与える。命中するたびにターゲットの刻印を1スタック消費し、追加で40+追加物理攻撃の15%の物理ダメージを与える。
舞いながら移動可能で、このスキルを再発動するとキャンセルできる。舞いが発動しなかった場合、クールダウンが60%に短縮する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
基本ダメージ | 150 | 180 | 210 | 240 | 270 | 300 |
飛刃ダメージ | 110 | 132 | 154 | 176 | 198 | 220 |
自己回復 | 45 | 54 | 63 | 72 | 81 | 90 |
刻印ダメージ | 40 | 48 | 56 | 64 | 72 | 80 |
クールダウン | 9 | 8.6 | 8.2 | 7.8 | 7.4 | 7 |

ラストダンス
このスキルがクールダウン中でない時に倒された場合、短時間の後に復活する。復活時に付近の敵へ400(400+追加物理攻撃の140%)の物理ダメージを与え、このスキルはクールダウンに入る。
パッシブ効果:このスキルをレベルアップすると、フェザーストームの攻撃回数が2回、近接通常攻撃の攻撃回数が1回増加する。増加分の攻撃は1回につき50の物理ダメージを与える。
一時HPを使い切ると、即座に不屈状態が終了する。復活によって獲得する一時HPは、スキルを自分で発動した場合の50%となる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
基本ダメージ | 400 | 600 | 800 |
移動速度増加 | 50% | 75% | 100% |
HP回復 | 50% | 75% | 100% |
通常攻撃ダメージ | 50 | 75 | 100 |
クールダウン | 55 | 50 | 45 |
戦術ガイド (Strategy)
距離で通常攻撃が変わる、遠近両対応の素直なファイター。飛刃が戻る直前に通常攻撃を入れて即座に跳ね返す小技はあるが、基本は分かりやすい殴り合い。イージー表記に偽りはない。
向いている人: ファイターの基本を1体で覚えたいなら、まずこのヒーロー。要る練習は飛刃の跳ね返しだけです。中立モンスター相手に戻り際のタップが手に馴染んだと感じたら、そのまま実戦へ出て構いません。
スキル1は周囲を薙ぎ払って2秒間15%の移動速度減少を置き、そのあと3秒の狂気状態で攻撃速度が60%上がる(Lv.1)。逃げられないうちに近距離の3連撃で刻印を重ねるのが狙いです。舞は命中のたびに刻印を1スタック消費して追加ダメージを乗せるので、溜めた分だけ火力が伸びる。
不屈状態で舞うと、最後の1回に100%の追加ダメージが乗る。順番を逆にするとこの上乗せが丸ごと消えます。一時HPを使い切った時点で不屈は即座に終了するため、退き際を残さない突入向き。倒されてもスキル3がクールダウン中でなければ復活し、その瞬間に周囲へ400のダメージ(Lv.1)が入ります。
飛刃が戻るまで次の攻撃は撃てません。戻る直前に入力すると即座に前方へ跳ね返り、もう一度攻撃が入る。連続で跳ね返すたびにその飛刃のダメージと飛翔速度が5%上がり、3スタックまで乗ります。スキルを使わずに削れて刻印も溜まるので、突入前の下拵えに向く。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •間合いで形が変わる通常攻撃により遠近どちらでも戦える
- •スキル2の舞は移動と回復付きで、殴り合いながら削り勝てる
- •一時HP50%の不屈と死亡時復活で1人分以上の交換を迫れる
- •舞が不発ならCDが60%に短縮され、技の回転が速い
- •飛刃の跳ね返しはタイミング操作が要り、慣れるまで時間が必要
- •スキル3がCD中の集団戦では飛び込む選択肢を失い脆い
- •一時HPを瞬時に溶かす超バースト構成には交換が成立しない
- •拘束スキルがなく、逃げに徹した敵を捕まえるのは味方頼み
ジャングル周回の速さが武器です。遠距離では旋回する飛刃、近距離では3連撃と、間合いで通常攻撃の形が変わるパッシブを持ちます。飛刃は戻り際にタップすると跳ね返り、威力と弾速が5%ずつ上がる(最大3回)。まずこの操作を中立モンスター相手に体へ叩き込みましょう。レベル4でスキル3を取ったら一気に動きが強くなる。不屈状態の一時HP50%を盾に、敵ジャングルへのインベードや多少強引なガンクが通るようになるからです。
キルを重ねてこそのスノーボール型なので、8〜12分は孤立した敵を探してマップを徘徊します。仕掛けはスキル1の攻撃速度60%増から。近距離3連撃で刻印を溜め、スキル2の突進から連続の舞で刻印を消費すれば、回復しながら大ダメージを叩き込めます。舞の最中も移動できるため、敵のスキルを歩いてかわしながら斬り続けられるのが影らしさ。形勢が悪ければ舞は再発動でキャンセルして離脱し、次の獲物を探しに行きましょう。
5対5の正面衝突は得意ではないため、終盤は完全にフランカー(側面奇襲役)に徹します。集団戦が始まって数秒、敵の目線が前に集まった瞬間が突入の合図。スキル3で一時HP50%と範囲ダメージを得てから後衛に飛び込めば、不屈が切れるまでに柔らかい敵を1人は持っていけます。仮に落とされてもスキル3がCD中でなければ範囲ダメージ付きで復活して戦線に戻れるため、自分1人で1.5人分の交換を敵に強要できるのがこのヒーローの怖さです。
開幕の飛び込みは厳禁。まず外周から飛刃の遠距離攻撃で刻印を仕込みつつ、敵の主要CCが落ちるのを待ちます。突入したらスキル1→スキル2の舞で刻印を起爆し、回復しながら乱戦の中心で暴れる。不屈中の舞は最後の一撃に100%の追加ダメージが乗るため、スキル3→スキル2の順を意識するだけで火力が一段変わります。実戦では、敵が復活の存在を忘れた頃に湧き直して範囲ダメージを浴びせると、それだけで戦況がひっくり返ることも珍しくない。
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