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影

深淵の東君

クラッシュ (Clash)ファイター難易度: イージー

最新メタデータ

CLASH
B
Tier / 人気
50.68%
勝率
1.1%
出現率
0.08%
BAN率

ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-21時点)。

公式の能力評価

生存
6/10
攻撃
7/10
スキル
4/10
操作難度
2/10

ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。

基本ステータス (Base Stats)

全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →
最大HP3415
最大MP580
物理攻撃170
魔法攻撃0
物理防御150|20%
魔法防御75|11.1%
移動速度375
攻撃範囲遠距離
HP回復/秒50
毎秒ごとのMP回復14

ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。

向いているサモナースペル

選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。

向いているアルカナ構成

ファイター

レーンに立っている時間が長いロールなので、削られたぶんをライフスティールで戻せるかが継続力に直結する。

ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。

アルカナ一覧で全構成を見る

最初に上げるスキル

公式の推奨スキル2:フェザーストーム
2

出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。

Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)

「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。

よく一緒に選ばれる編成

2人編成

数値はゲーム内公式「HoK Camp」が出している「マッチ率」で、その編成が同じチームに揃った試合の割合です(2026-08-14 取得)。勝率ではないため、割合が高いほど強いという意味ではありません。

人気の装備セット

人気1位勝率 66.84% / 10,399勝
ワープ
人気2位勝率 76.58% / 9,208勝
フラッシュ

並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。

スキル

マッドネスフェザー
パッシブ

マッドネスフェザー

遠くのターゲットを攻撃する場合、通常攻撃は跳ね返る飛刃を投げる。飛刃が戻るまで次の攻撃はできない。ただし飛刃が戻る直前に通常攻撃を使用すると、飛刃は即座に前方へ跳ね返り、もう一度攻撃する。
遠距離モードの間、攻撃速度1%ごとにダメージが1.5増加する。飛刃が連続で跳ね返るたびに、その飛刃のダメージと飛翔速度が5%増加する(最大3スタック)。
近くのターゲットを攻撃する場合、近距離モードに切り替わる。通常攻撃は素早い3連撃となり、合計で物理攻撃の110%の物理ダメージを与える。
通常攻撃のたびにターゲットに斬羽の刻印を付与する。刻印を受けた敵は「フェザーストーム」が命中したときに追加ダメージを受ける。
インサニティステップ
スキル1

インサニティステップ

CD:7.5秒 消費MP:50
強化ダメージ移動速度減少
周囲を薙ぎ払い、円形範囲の敵に250+追加物理攻撃の80%の物理ダメージを与えて移動速度を2秒間15%減少させる。
その後、短い間移動速度が大幅に増加し、3秒間狂気状態となる。移動速度が25%増加(持続的に減少)し、攻撃速度が60%増加する。
詳細Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6
基本ダメージ
250300350400450500
移動速度増加
25%30%35%40%45%50%
攻撃速度増加
60%72%84%96%108%120%
クールダウン
7.57.26.96.66.36
移動速度減少
15%18%21%24%27%30%
フェザーストーム
スキル2

フェザーストーム

CD:9秒 消費MP:60
ダメージ回復移動
前方に突進してルート上の敵をノックバック(CCなし)し、ルート上の敵に150+追加物理攻撃の50%の物理ダメージを与える。同時に、命中した敵全員の「斬羽の刻印」を発動し、刻印を付近の敵に拡散させる。
前方の範囲内に敵がいた場合、華麗に舞いながら飛刃で8回連続攻撃する。1回につき110+追加物理攻撃の38%の物理ダメージを与え、自身のHPを45+追加HPの0.8%回復する(敵ヒーロー以外のユニットに命中した場合の回復量は半減)。不屈状態の場合、最後の1回で100%の追加ダメージを与える。命中するたびにターゲットの刻印を1スタック消費し、追加で40+追加物理攻撃の15%の物理ダメージを与える。
舞いながら移動可能で、このスキルを再発動するとキャンセルできる。舞いが発動しなかった場合、クールダウンが60%に短縮する。
詳細Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6
基本ダメージ
150180210240270300
飛刃ダメージ
110132154176198220
自己回復
455463728190
刻印ダメージ
404856647280
クールダウン
98.68.27.87.47
ラストダンス
奥義

ラストダンス

CD:55秒 消費MP:100
不屈強化ダメージ
東君としての栄光を再び燃え上がらせ、付近の敵に400(400+追加物理攻撃の140%)の物理ダメージを与え、50%の一時HPを獲得し、移動速度が50%増加する(時間とともに減衰)。同時に4秒間不屈状態に入る。不屈状態中の回復効果は、状態が終了した後にまとめて反映される。
このスキルがクールダウン中でない時に倒された場合、短時間の後に復活する。復活時に付近の敵へ400(400+追加物理攻撃の140%)の物理ダメージを与え、このスキルはクールダウンに入る。
パッシブ効果:このスキルをレベルアップすると、フェザーストームの攻撃回数が2回、近接通常攻撃の攻撃回数が1回増加する。増加分の攻撃は1回につき50の物理ダメージを与える。
一時HPを使い切ると、即座に不屈状態が終了する。復活によって獲得する一時HPは、スキルを自分で発動した場合の50%となる。
詳細Lv.1Lv.2Lv.3
基本ダメージ
400600800
移動速度増加
50%75%100%
HP回復
50%75%100%
通常攻撃ダメージ
5075100
クールダウン
555045

戦術ガイド (Strategy)

プレイスタイル (Playstyle)

距離で通常攻撃が変わる、遠近両対応の素直なファイター。飛刃が戻る直前に通常攻撃を入れて即座に跳ね返す小技はあるが、基本は分かりやすい殴り合い。イージー表記に偽りはない。

向いている人: ファイターの基本を1体で覚えたいなら、まずこのヒーロー。要る練習は飛刃の跳ね返しだけです。中立モンスター相手に戻り際のタップが手に馴染んだと感じたら、そのまま実戦へ出て構いません。

おすすめコンボ (Combos)
刻印を溜めて舞で起爆
スキル1(薙ぎ払い+移動速度15%減少・攻撃速度60%増加)→ 近距離の通常攻撃で斬羽の刻印を重ねる → スキル2(突進+8回の舞)

スキル1は周囲を薙ぎ払って2秒間15%の移動速度減少を置き、そのあと3秒の狂気状態で攻撃速度が60%上がる(Lv.1)。逃げられないうちに近距離の3連撃で刻印を重ねるのが狙いです。舞は命中のたびに刻印を1スタック消費して追加ダメージを乗せるので、溜めた分だけ火力が伸びる。

不屈を盾に押し切る
スキル3(一時HP50%+4秒の不屈)→ スキル2(舞の最後の1回に100%の追加ダメージ)→ スキル1 → 通常攻撃

不屈状態で舞うと、最後の1回に100%の追加ダメージが乗る。順番を逆にするとこの上乗せが丸ごと消えます。一時HPを使い切った時点で不屈は即座に終了するため、退き際を残さない突入向き。倒されてもスキル3がクールダウン中でなければ復活し、その瞬間に周囲へ400のダメージ(Lv.1)が入ります。

飛刃の跳ね返しポーク
遠距離の通常攻撃(飛刃を投げる)→ 戻る直前に通常攻撃(飛刃が前方へ跳ね返る)→ 跳ね返しを繰り返し、5%増加を3スタックまで積む

飛刃が戻るまで次の攻撃は撃てません。戻る直前に入力すると即座に前方へ跳ね返り、もう一度攻撃が入る。連続で跳ね返すたびにその飛刃のダメージと飛翔速度が5%上がり、3スタックまで乗ります。スキルを使わずに削れて刻印も溜まるので、突入前の下拵えに向く。

コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。

強み (Strengths)
  • 間合いで形が変わる通常攻撃により遠近どちらでも戦える
  • スキル2の舞は移動と回復付きで、殴り合いながら削り勝てる
  • 一時HP50%の不屈と死亡時復活で1人分以上の交換を迫れる
  • 舞が不発ならCDが60%に短縮され、技の回転が速い
弱点 (Weaknesses)
  • 飛刃の跳ね返しはタイミング操作が要り、慣れるまで時間が必要
  • スキル3がCD中の集団戦では飛び込む選択肢を失い脆い
  • 一時HPを瞬時に溶かす超バースト構成には交換が成立しない
  • 拘束スキルがなく、逃げに徹した敵を捕まえるのは味方頼み
序盤の立ち回り

ジャングル周回の速さが武器です。遠距離では旋回する飛刃、近距離では3連撃と、間合いで通常攻撃の形が変わるパッシブを持ちます。飛刃は戻り際にタップすると跳ね返り、威力と弾速が5%ずつ上がる(最大3回)。まずこの操作を中立モンスター相手に体へ叩き込みましょう。レベル4でスキル3を取ったら一気に動きが強くなる。不屈状態の一時HP50%を盾に、敵ジャングルへのインベードや多少強引なガンクが通るようになるからです。

中盤の立ち回り

キルを重ねてこそのスノーボール型なので、8〜12分は孤立した敵を探してマップを徘徊します。仕掛けはスキル1の攻撃速度60%増から。近距離3連撃で刻印を溜め、スキル2の突進から連続の舞で刻印を消費すれば、回復しながら大ダメージを叩き込めます。舞の最中も移動できるため、敵のスキルを歩いてかわしながら斬り続けられるのが影らしさ。形勢が悪ければ舞は再発動でキャンセルして離脱し、次の獲物を探しに行きましょう。

終盤の立ち回り

5対5の正面衝突は得意ではないため、終盤は完全にフランカー(側面奇襲役)に徹します。集団戦が始まって数秒、敵の目線が前に集まった瞬間が突入の合図。スキル3で一時HP50%と範囲ダメージを得てから後衛に飛び込めば、不屈が切れるまでに柔らかい敵を1人は持っていけます。仮に落とされてもスキル3がCD中でなければ範囲ダメージ付きで復活して戦線に戻れるため、自分1人で1.5人分の交換を敵に強要できるのがこのヒーローの怖さです。

集団戦の立ち回り

開幕の飛び込みは厳禁。まず外周から飛刃の遠距離攻撃で刻印を仕込みつつ、敵の主要CCが落ちるのを待ちます。突入したらスキル1→スキル2の舞で刻印を起爆し、回復しながら乱戦の中心で暴れる。不屈中の舞は最後の一撃に100%の追加ダメージが乗るため、スキル3→スキル2の順を意識するだけで火力が一段変わります。実戦では、敵が復活の存在を忘れた頃に湧き直して範囲ダメージを浴びせると、それだけで戦況がひっくり返ることも珍しくない。

同じクラッシュレーンのヒーロー

統計データ: 公式HoK Camp(2026-08-21取得)

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