最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-21時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
向いているアルカナ構成
赤10種のうち耐久に寄っているのは宿命だけで、このロールでは実質の指定席になる。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

パッシブスキル : 山鬼・白鹿
この効果のクールダウンは60〜48秒(スキルレベルに応じて変動)。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
クールダウン | 60 | 48 |
移動速度減少 | 15% | 30% |

スキル1 : 若き精霊
憑依状態:追尾範囲が20%増加する。
鹿状態:早く人形態に戻る。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 10 | 9.6 | 9.2 | 8.8 | 8.4 | 8 |
基本ダメージ | 250 | 300 | 350 | 400 | 450 | 500 |

スキル2 : 風の恵み
憑依状態:攻撃範囲が20%増加する。
鹿状態:前方にジャンプする。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 12 | 11.6 | 11.2 | 10.8 | 10.4 | 10 |
基本ダメージ | 200 | 240 | 280 | 320 | 360 | 400 |

スキル3 : 独立の守護
ヒーローに憑依すると、アクティブスキルのクールダウンが即座に30%減少し、各スキルに以下の追加効果が付与される。
スキル1:追尾範囲が20%増加する。
スキル2:攻撃範囲が20%増加する。
アルティメット:手動で憑依を解除すると、アルティメットのクールダウンが50%減少する。
鹿状態:移動速度減少オーラの効果範囲が拡大する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
追加シールド | 1000 | 1500 | 2000 |
戦術ガイド (Strategy)
味方に憑依してシールドになる、守りの最終形のようなサポート。CCを受けると鹿になって解除するパッシブを持ち、「守りたい1人」を最後まで守り切る。
向いている人: 誰かの盾になることに迷いがない人。憑依先の視点で戦況を読む、一心同体の支援が好きな人に向く。
憑依した瞬間にアクティブスキルのクールダウンが30%減り、スキル1は追尾範囲、スキル2は攻撃範囲がそれぞれ20%広がります。渡すのは確定ダメージまで吸収するシールドで、尽きた時点で憑依は終わる。指定方向へ跳んで自分から解除すればスキル3のクールダウンが50%減るため、割られる前に降りて掛け直すのが基本です。
抑制効果を除くハードCCを受けると、かかっているCCがすべて解除され、4秒間の鹿状態に変わる。この間はターゲットにされず、周囲の敵を15%(レベル15で30%)減速させます。全スキルのクールダウンもリセットされるので、ジャンプで戦線を離れ、人形態に戻ってすぐ憑依を掛け直せる。ただしパッシブのクールダウンは60〜48秒。2発目のCCは自力では受け流せません。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •全ダメージ吸収シールドで味方の即死を1回分帳消しにできる
- •自主解除でCDが半分返還され、シールドの回転率が高い
- •ハードCCを鹿形態で受け流し、敵の起点を空振りさせられる
- •スキル1が索敵とノックアップを兼ね、視界取りが安全
- •単独での火力・耐久が皆無で、味方が崩れると何もできない
- •鹿形態は60秒に1回。直後のCC連打には無力
- •回復スキルを持たず、削られ続ける消耗戦は不得手
- •憑依先の選択を誤るとシールドが丸ごと無駄になる
開幕はミッドか味方マークスマンの後ろに立ち、スキル2の自動攻撃で削りを手伝いながら、スキル1を茂みに撃って安全確認をします。エネルギー弾は敵ヒーローを感知すると追尾してノックアップするので、待ち伏せの有無が撃つだけで分かるのが便利です。レベル4でスキル3(奥義)の憑依を覚えるまでの瑶は、正直ただの柔らかい的。川の視界取りも味方の射程内で行い、1人で前に出る理由は何もありません。
レベル4以降は、チームで一番育っているキャリー(多くはジャングラーかマークスマン)に憑依するのが基本形です。渡すのは確定ダメージを1000ぶん吸収するシールド。スキル3のレベルを上げれば1500、2000と厚くなります。憑依した瞬間、アクティブスキルのクールダウンが30%短縮される。常時30%短いわけではなく、乗った瞬間の一度きりです。憑依中ずっと伸びるのはスキル1の追尾範囲とスキル2の攻撃範囲で、どちらも20%。大事なのはシールドが割れる前に自分から降りることです。手動で解除すればスキル3のクールダウンが50%減るので、割られて長い空白を作るより遥かに得。4分のタイラント戦や10分以降のシャドウタイラント戦の直前は、憑依を温存しておくと安心です。
終盤の集団戦は、瑶のシールド1枚がキャリーの生死を分けます。敵アサシンのバーストは一瞬で、飛び込みが見えてから憑依しても間に合わないことが多いため、交戦の気配が出た段階で先に乗っておくのが正解です。シールドの残量を見ながら、割れる直前に降りてCD返還を受け、また乗り直すサイクルを維持します。降りた直後の生身が最も危険な時間帯。ハードCCを受ければ鹿形態(60秒に1回)で凌げますが、2発目までは守ってくれません。
戦闘中はキャリーに乗ったままスキル2で継続ダメージを撒き、スキル1で突っ込んでくる敵をノックアップして出足を挫きます。ノックアップやノックバックなどのハードCCを受けた時だけ、パッシブの鹿形態が発動します。攻撃対象にならず周囲をスロウできるので、敵の起点スキルを1つ空振りさせられたら大成功。乗り先の判断も仕事のうち。フォーカスされていない味方に乗り続けるのはシールドの無駄遣いなので、一番狙われている1人を見極めて付け替えます。
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