最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-21時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

呪言・花印
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
HP回復 | 140 | 280 |
基本ダメージ | 140 | 280 |
移動速度減少 | 25% | 50% |

落・紅雨
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 5 | 4.8 | 4.6 | 4.4 | 4.2 | 4 |
基本ダメージ | 260 | 312 | 364 | 416 | 468 | 520 |

縁・心結
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 10 | 9.7 | 9.4 | 9.1 | 8.8 | 8.5 |
基本ダメージ | 140 | 155 | 170 | 185 | 200 | 215 |

綻・鳳華
再度タップすると魔法陣を即座に終了できる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 40 | 35 | 30 |
基本ダメージ | 210 | 245 | 280 |
戦術ガイド (Strategy)
短距離ブリンクを繰り返しながら、パッシブの印爆発で回復と確定ダメージを回す接近戦メイジ。敵の中心で舞い続ける独特のポジショニングで、使い手の練度がそのまま結果に出る。
向いている人: 「メイジは後ろにいるもの」という常識を壊したい人。被弾ぎりぎりの距離で踊り続ける度胸と技術を磨きたい人に向く。
陣の中にいる間だけ、スキル1とスキル2のクールダウンが早く回ります。だから陣は敵の足元ではなく、自分が留まれる位置に敷く。花球が命中すればスキル2のクールダウンが3秒縮むので、3発とも届く距離を保つのが条件です。
印はスキルが敵に命中するたびに1スタック増え、4つで爆発する。蓮花は飛んでから手元に戻るまで軌道上の敵を叩くので、往復を通せばスタックが一気に進みます。爆発は確定ダメージで、同時に自分のHPも戻る。
貂蝉の移動手段はスキル2だけで、攻めに使い切った直後が一番狙われます。逃げ先でも花球は周囲の敵へ飛ぶため、追手に当たればクールダウンが3秒戻る。蓮花は手元まで往復するので、下がりながら撃っても帰りに当たることがあります。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •印爆発の確定ダメージと回復のループで乱戦の継戦力が高い
- •スキル2の瞬間移動が当てるたびCD短縮され、動きが途切れない
- •スキル3の陣内ではスキル回転が上がり複数の敵を同時に削れる
- •確定ダメージ主体のため終盤のタンク相手でも火力が落ちない
- •沈黙やスタンでコンボが止まると一瞬で崩される
- •素の耐久が低く、印が爆発する前のバーストに弱い
- •密着してこそのメイジで、長射程のポークには触れない
- •難易度ベリーハードで、練度が低いとただの柔らかい近接
ミッドレーンでレベル4までは我慢の時間です。スキル1は蓮花が往復するため、戻りも当てれば1回で呪言・花印が2スタック入ります。ウェーブ処理と対面への削りはこれ一本で足り、スキル2は貂蝉唯一の緊急回避なので、ガンクされた時のためにむやみに攻めへ使わないこと。印はスキルを4回当てると爆発して回復も入るため、体力勝負のハラス合戦なら実は序盤から強気に付き合えます。聖杯を早めに完成させてマナ切れをなくすのが最初の目標です。
聖杯に続いてCD系装備が揃う7〜8分頃から、貂蝉は接近戦メイジとして本領を発揮します。ローム先(レーンを離れた遠征先)ではスキル2で一気に距離を詰めるのが基本。花球は1つ命中するごとにスキル2のクールダウンを3秒縮めるため、密着して3つとも当てれば9秒戻り、元の10秒(Lv.1)はほぼ帳消しになります。タイラント前の小競り合いでは、先にスキル3の陣を敷いてからスキル1・2を回し、印爆発の確定ダメージと回復で数的不利すら押し返せる。敵のスタンや沈黙が残っている間の飛び込みは自殺行為です。誰がCCを吐いたか数えてから入ります。
終盤の貂蝉は、印爆発の確定ダメージが防具をどれだけ積んだタンクにも等しく通るため、火力の相対価値がむしろ上がります。15分以降の集団戦は必ずスキル3の陣とセットで。陣の中ではスキル1・2の回転が上がり、回復量も含めて別ヒーローのような粘りになる。気をつけるのは瞬間火力との相性です。回復が追いつく前に落とす力を持つ敵が育っている場合は、ピュリファイやフラッシュを温存し、開幕の飛び込み役を味方に譲ってください。
集団戦は「敵のCCが消えた瞬間に中心へ入る」の一点に尽きます。陣を敷いた貂蝉にとって敵の密集地帯こそが火力と回復の源で、複数の敵にスキルを当てるほど印爆発が連鎖し、削られる量を回復が上回る状態を作れます。理想は敵2〜3人を陣に巻き込み、スキル2の瞬間移動で攻撃方向を撹乱しながら舞い続けること。半面、スタン一つで即崩れるため、敵のCC持ちが誰で、まだ何を吐いていないかを開戦前に必ず確認しておく必要があります。
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