最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
よく一緒に選ばれる編成
数値はゲーム内公式「HoK Camp」が出している「マッチ率」で、その編成が同じチームに揃った試合の割合です(2026-08-14 取得)。勝率ではないため、割合が高いほど強いという意味ではありません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

別月
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
基本ダメージ | 50 | 100 |

駿足
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
基本ダメージ | 350 | 420 | 490 | 560 | 630 | 700 |
確定ダメージ | 100 | 120 | 140 | 160 | 180 | 200 |

流光
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
後続ダメージ | 60 | 72 | 84 | 96 | 108 | 120 |
基本シールド値 | 250 | 300 | 350 | 400 | 450 | 500 |

幻海の月
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
基本シールド値 | 300 | 540 | 780 |
被ダメージ軽減 | 50% | 60% | 70% |
クールダウン | 75 | 72.5 | 70 |
戦術ガイド (Strategy)
3つの月輪を消費して技を繰り、リンクの奥義で被ダメージを半減しながら撃ち合う月のメイジ。月輪が切れた瞬間の隙をどう隠すかが、上達の分かれ目になる。
向いている人: リソースの谷間を立ち回りで埋める工夫が好きな人。ベリーハードの操作密度を練習で乗り越えたい人に向く。
刻印は、スキル1かスキル2が当たって初めて付きます。付いた相手にはスキル2で0.5秒のスタン、スキル1で確定ダメージが乗る。ここで月輪3つを使い切るため、締めの通常攻撃はオーブ3つ分に強化されます。
離されてリンクが切れても、幻海の月のクールダウンは75%短縮されます。1.5秒保てたら、対象と2人だけの水月の幻境へ。中はスキルのクールダウンが50%短縮され、月輪を使い切った後の7秒待ちが3.5秒で済みます。
味方の後衛に飛び込んだ敵へ、そのままスキル3をリンクさせる守りの使い方。リンク中は被ダメージが軽減され(Lv.1で50%)、殴られる役を代われる。1.5秒後には敵ごと幻境へ移り、再発動で700引き離せば味方の周りから敵が1体消えます。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •刻印経由の確定ダメージとスタンで単体への連続火力が高い
- •スキル3で敵1体を幻境に隔離し、擬似的な1対1を強制できる
- •月輪による低クールダウンの手数とシールド・加速の自衛力
- •リンクの引き離しを使えば味方を守るピールにも転用できる
- •刻印を経由しないと本領が出ず、初撃の命中依存が大きい
- •リンクは距離を取られると不成立で、高機動ヒーローが苦手
- •範囲火力に乏しく、ウェーブ処理と面制圧は不得意
- •月輪・刻印・リンクの三重管理で難易度はベリーハード級
ミッドレーンでは、まずスキル1の月光を最大射程で差し込み、刻印を付けた敵にもう一度当てて確定ダメージを重ねるのが基本の削り方です。月輪が残っている間はスキル1・2を低クールダウンで回せますが、3つ使い切ると通常のクールダウンに入ります。敵ジャングラーの気配を感じたら、逃げ用にスキル2を1回分残しておくと安全。スキル2にはシールドと加速も付くので、レベル4で幻海の月を覚えるまでは深追いせず、刻印スタンでのカウンターを軸に戦います。
4分のタイラント出現前後から、幻海の月の真価が出ます。ジャングラーと合流し、視界を取りに来た敵サポートや孤立したミッドレーナーにスキル3でリンク。1.5秒維持できれば幻境に引きずり込み、クールダウン50%短縮を活かしてスキル2のスタンとスキル1の確定ダメージを一方的に浴びせられます。相手のブリンクが落ちた直後に差すとリンクを切られにくい、というのは覚えておきたい実戦のコツ。魔法攻撃のコア装備が1つ完成する頃には、刻印コンボだけでメイジを瀕死にできます。
終盤の溟月は「誰を幻境に消すか」を選ぶ仕事です。集団戦が始まる前に敵のマークスマンかメイジをスキル3で隔離できれば、実質4対5の戦いを作れます。逆にタンクとリンクしてしまうと幻境内で殴り負けることもあるため、対象選びは慎重に。月輪3つを使い切った後の強化通常攻撃はオーブ3つ分のダメージがあり、コンボの締めとして忘れずに振りたいところです。10分以降のシャドウタイラント前の視界の取り合いは、単体キャッチが最も刺さる場面になります。
開幕の乱戦には正面から参加せず、前衛の後ろでスキル2のシールドを温存しながら刻印を配るのが集団戦の入り方です。敵アサシンが味方後衛に飛び込んできたら、そのアサシンにスキル3でリンク。1.5秒つながれば相手ごと幻境に入るので、味方から引き剥がすピールとして機能します。幻境内でスキル3を再発動すると、溟月自身がターゲットから700離れて距離を取り直せる。攻めるなら、位置取りを誤って前に出た敵をスキル1→スキル2の刻印スタンで固めて味方と集中攻撃します。範囲火力はないので、固まった敵陣に撃ち込むより1体を確実に落とす意識が重要です。
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