最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているアルカナ構成
赤10種のうち耐久に寄っているのは宿命だけで、このロールでは実質の指定席になる。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

パッシブスキル:闇の侵蝕

スキル1:日蝕の儀式
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 5 | 4.9 | 4.8 | 4.7 | 4.6 | 4.5 |
基本ダメージ | 300 | 360 | 420 | 480 | 540 | 600 |
HP回復 | 150 | 180 | 210 | 240 | 270 | 300 |
ダークオーブ回復 | 96 | 116 | 136 | 156 | 176 | 196 |

スキル2:光龍の進撃
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
基本ダメージ | 500 | 600 | 700 | 800 | 900 | 1000 |
移動速度減少 | 30% | 36% | 42% | 48% | 54% | 60% |

スキル3:堕神契約
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 60 | 55 | 50 |
戦術ガイド (Strategy)
敵1体を2秒間制圧し、被ダメージを共有させる道連れ型のサポートタンク。オーブの回復で前線に居座り、「捕まえたら味方が殴る」だけの分かりやすい強さを提供する。
向いている人: 確実な拘束で試合を動かしたい人。自分の体を賭け金にする、捨て身の交渉が好きな人に向く。
東皇太一に移動スキルはなく、間合いを詰める役はフラッシュが担います。制圧の2秒は被ダメージを互いに共有する仕様で、味方の射線が通る位置で捕まえたい。発動と同時に戻るオーブ3つは制圧中の回転が25%速くなり、接触ごとに相手の最大HPの3%を削ります。
スキル1は敵に当たるとCDとMPが半分になり、オーブ3つまで手早く積めます。接触のたび相手の最大HPを3%削り、東皇太一には162のHPが戻る。スキル2は順に着弾点が遠くなるので、スタンの3つ目を当てるなら距離を残して撃ちます。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •スキル3の2秒制圧はダメージ共有付きで、育った敵ほど道連れにしやすい
- •オーブの割合ダメージと自己回復で接近戦・乱戦にめっぽう強い
- •フラッシュと合わせるだけで成立する分かりやすいキル起点
- •タンクでありながら敵ジャングルを荒らす攻めの起点になれる
- •長射程のポーク構成にはオーブが届かず強みが消える
- •制圧中は自分も無防備で、味方の射程外で使うと反殺される
- •スキル2は軌道が素直で、予測して撃たないと当たらない
- •移動スキルがなく、フラッシュの管理が勝敗を直接左右する
東皇太一のロームは開幕から攻めっ気強めでいきます。スキル1でダークオーブを3つ展開し、ジャングラーと連れ立って敵陣へ侵入。オーブは触れた敵に最大HP割合の魔法ダメージを与えつつ自分を回復するため、狭い茂みでの押し合いなら人数が同じでもまず負けません。ミッド脇の川の精霊には必ず絡み、敵ジャングラーの成長を遅らせます。レベル4でスキル3(奥義)が入った瞬間が最初の勝負どころで、フラッシュが残っている敵ほど油断しているものです。
4分のタイラントとその後のオーバーロード管理が中盤の主戦場です。ピット周りの茂みへ先回りし、スキル2を通路に流して削りとスロウ、3つ目のオーブでスタンを狙います。本命はフラッシュからのスキル3(奥義)。2秒の制圧は途中で解除されず、その間の被ダメージを相手にも背負わせられるため、敵のエースを捕まえた瞬間に味方の火力で道連れにできます。フラッシュのCDだけは常に把握しておくこと。この1枚があるかないかで、敵後衛の歩ける範囲がまるで変わります。
終盤の東皇太一は、敵キャリーへの「歩く出頭命令」です。スキル3(奥義)を温存したまま前線をうろつくだけで、敵マークスマンは射程ギリギリの安全圏へ下がらざるを得ず、火力が半減します。制圧は必ずマークスマンかアサシンに使い、タンクへ吐くのは厳禁。ダメージ共有の仕様上、硬い敵に使っても道連れが成立しないからです。味方後衛に張り付くアサシンへのカウンター制圧も強力で、この場面では自分から吸い付くようにオーブを重ねて削り落とします。
集団戦の東皇太一は、開幕を作るか、開幕を潰すかの2役です。攻めるならフラッシュとスキル3(奥義)で敵の中核を2秒縛り、味方のバーストを流し込む。守るなら飛び込んできた敵をオーブとスキル2のスタンで受け止めます。注意したいのは、制圧中は自分も足が止まる点で、敵陣のど真ん中で使うと拘束が解けた瞬間に集中砲火を浴びます。制圧は「味方の射程内」で使う、これだけは徹底を。スキル3の発動で即座にオーブが3つ戻るため、拘束中も削りは止まりません。
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