最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているアルカナ構成
赤10種のうち耐久に寄っているのは宿命だけで、このロールでは実質の指定席になる。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
よく一緒に選ばれる編成
数値はゲーム内公式「HoK Camp」が出している「マッチ率」で、その編成が同じチームに揃った試合の割合です(2026-08-14 取得)。勝率ではないため、割合が高いほど強いという意味ではありません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

パッシブスキル:暗黒の力

人間形態
| 詳細 | Lvl 1 | Lvl 2 | Lvl 3 | Lvl 4 | Lvl 5 | Lvl 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
Base Damage | 600 | 720 | 840 | 960 | 1,080 | 1,200 |
Cooldown | 6 | 5.8 | 5.6 | 5.4 | 5.2 | 5 |

人間形態
| 詳細 | Lvl 1 | Lvl 2 | Lvl 3 | Lvl 4 | Lvl 5 | Lvl 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
Damage Immunity | 650 | 775 | 900 | 1,025 | 1,150 | 1,275 |

スキル3:野獣の血
魔族モード:魔族モードの場合、通常攻撃時に追加で220(220+追加物理攻撃の100%)のダメージを与える。魔族モード終了時、自動で「禁忌の領域」のスキル効果を発動する。
| 詳細 | Lvl 1 | Lvl 2 | Lvl 3 |
|---|---|---|---|
Enhanced BA | 220 | 330 | 440 |
Base Damage | 600 | 900 | 1,200 |
戦術ガイド (Strategy)
普段はシールドを配り、奥義で魔神に変身して敵を吹き飛ばす二段構えのサポート。変身の咆哮はCC無効の無敵を含み、守りから制圧への転換が劇的。
向いている人: 溜めてから解放する変身が好きな人。守り役と暴れ役の二役を1試合で演じたい人に向く。
咆哮中の1.25秒はCCが通らず無敵になるため、先に出さず敵の飛び込みを待って返します。嵐は敵を吹き飛ばし、末端に触れた相手だけが1.5秒スタンする。密着ではなく半歩引いた間合いで当てたい。
味方が狙われた瞬間に跳び込み、着地の刻印で範囲内の味方へ650(Lv.1)のシールドを配ります。剥がし役は薙ぎ払いで、命中した敵ヒーローはノックバックする。発動で狂気3、味方1人に配るごとに1、薙ぎ払いの命中でさらに3と、守りながら狂気が積み上がるのも見逃せません。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •最大HP40%のシールドと無敵付き咆哮による逆転力
- •スキル2で複数の味方へ同時にシールドを配れる
- •嵐の吹き飛ばしと末端スタンで陣形を一方的に崩せる
- •変身中は追加ダメージとスロウ撒きで殴り役も務まる
- •狂気が溜まるまでは低火力でCCもノックバックのみ
- •吹き飛ばしの方向を誤ると敵を逃がし味方の追撃を裏切る
- •機動力がスキル2のジャンプ頼みで自衛の選択肢が細い
- •遠距離手段がなくポーク合戦では見ているだけになる
開幕はマークスマンの隣で通常攻撃を振ることから始まります。地味な作業ですが、張飛は殴るたびに狂気が3ずつ溜まる仕様で、変身までの速さがそのまま強さになるからです。スキル2のシールドは着地で複数の味方に配れて、発動で狂気が3、1人に付与するごとにさらに1増える。味方が被弾しそうな瞬間に重ねるのが最効率です。トレードではスキル1のノックバックで敵の追撃を断ち切る。命中すれば狂気も3増えます。4分のタイラント開始までに狂気を溜め切っておくと、最初の小競り合いで変身を切れるのが大きい。
スキル3(奥義)を使える状態を維持できているかで、中盤の張飛は別のヒーローになります。咆哮には1.25秒の無敵とCC無効が付いているので、敵のエンゲージへ真っ向から被せるカウンターが最も強い使い方。嵐の末端に当たった敵は1.5秒スタンするため、密着ではなく半歩引いた距離から吹き飛ばすのが上手な当て方です。タイラントやオーバーロードの前では変身を温存し、敵が動いた瞬間に返す。変身中は通常攻撃に追加ダメージが乗るので殴り役も務まります。
10分以降の集団戦では、最大HPの40%という特大シールドを持って開戦できるのが張飛の存在意義です。シャドウタイラント前の睨み合いでは、敵のイニシエートが自分に向くよう一歩前に立ち、受けてから咆哮で返すのが理想の流れ。吹き飛ばしの方向管理だけは慎重に。敵キャリーを味方側へ飛ばせれば最高ですが、逆に逃がすと一瞬で戦犯になります。変身終了時に自動でスキル1が発動する仕様も覚えておくと、最後のひと押しのノックバックまで計算に入れられます。
集団戦の張飛の仕事は順番で整理できます。開戦前にスキル2でシールドを配り、敵の飛び込みへ咆哮を合わせ、嵐で陣形を割る。ここまでこなして、ようやく殴り始めです。無敵の1.25秒は敵の大技を空振りさせるための時間なので、何も受けていないのに先出しするのはもったいない。相手の奥義のモーションを見てから吹き飛ばすと、戦場が一瞬で静かになります。変身中はスキルを使うたび周囲にスロウも撒けるため、崩れた敵への追撃まで一人で完結します。
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