最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

パッシブスキル : 少女の奇術

スキル1 : 紗縛の印
敵が西施から一定距離離れると効果を発動できない。「紗縛の印」は敵ヒーロー以外のユニットに対して2倍のダメージを与える。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 11 | 10.6 | 10.2 | 9.8 | 9.4 | 9 |
基本ダメージ | 120 | 144 | 168 | 192 | 216 | 240 |

スキル2 : 幻布の霊力
2秒後エネルギー弾が爆発し、160(160+魔法攻撃の33%)の魔法ダメージを与え、爆発の中心にいる敵には2倍のダメージを与える。エネルギー弾は「紗縛の印」が命中している敵に向かって移動する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
基本ダメージ | 160 | 192 | 224 | 256 | 288 | 320 |
爆発ダメージ | 160 | 192 | 224 | 256 | 288 | 320 |
移動速度減少 | 15% | 18% | 21% | 24% | 27% | 30% |

スキル3 : 極限集中
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 45 | 40 | 35 |
戦術ガイド (Strategy)
距離が遠いほどダメージが伸びる、間合いの逆転則を持つメイジ。牽引の紗で敵を引きずり、最遠距離の一撃を叩き込む。近づかれた時点で負けが半分決まる。
向いている人: 距離の管理を極めたい人。「触れられない位置」を維持し続ける繊細なフットワークが得意な人に向く。
エネルギー弾は幻布が絡んだ敵へ向かって移動する。先に投げてからスキル1で捕らえれば弾が寄ってきて、0.5秒ごとの継続ダメージが積み上がります。再タップの引っ張り先は爆発の中心——中心にいる敵への爆発ダメージは2倍。
極限集中は8秒間の強化で、発動と同時にスキル2のクールダウンがリセットされる。この強化中にスキル1が当たると敵を2回動かせるため、味方の火力が届く位置まで運べます。スキル2のクールダウンも半減し、追い撃ちが間に合う。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •スキル1の強制移動で敵を陣形から引きずり出せるピック力
- •距離が遠いほど痛いパッシブで安全圏からのポークが成立
- •法具のCCで敵の詠唱スキルを中断できる妨害性能
- •スキル1はミニオンとモンスターに2倍ダメージでウェーブ処理も速い
- •スキル1を外すと数秒間ほぼ無力で、命中精度への依存が重い
- •自衛手段が乏しく、接近されると距離パッシブも活きない
- •引っ張りは距離が離れすぎると不発で、間合い管理が難しい
ミッドの西施は、レベル4までは「スキル1がミニオンとモンスターに2倍ダメージ」という仕様で手早くウェーブを流し、余った時間で最大射程のポークを差します。パッシブは距離100ごとにダメージが5%伸びて最大40%増になるため、届くギリギリの間合いから撃つほど得です。スキル2のエネルギー弾は、スキル1で幻布を絡めた敵に向かって自動で移動するので、単発で投げず必ずセットで。序盤に一度でも引っ張りからのキルが決まれば、対面のミッドレーナーはスキル1の射程内に立てなくなります。
スキル3(奥義)を覚えてからの西施は、ジャングラーにとって最高のガンク発射台になります。4分のタイラント争いの前に、川の茂みからスキル1を差して敵を味方側へ引っ張り込めば、それだけで数的有利が確定。奥義中はスキル1命中で2回引っ張れるうえ、スキル2のクールダウンも半減するため、キャッチから継続ダメージまで一人で完結します。引っ張る方向は自分の手前ではなく、味方の火力が届く斜め後ろへ。まっすぐ引くと自分が最初に殴られます。
終盤は、西施のスキル1が当たった瞬間に勝敗が半分決まります。魔法攻撃のコア装備が3つ揃う15分以降なら、引っ張った敵をスキル2の爆発の中心(2倍ダメージ)に重ねるだけでマークスマンは消し飛ぶ火力です。ただし外した時の隙も終盤ほど重く、敵が一定距離離れると引っ張りが不発になる仕様もあるため、深追いは禁物。前衛の後ろから、詠唱の長いスキルを構えた敵に法具のCCを合わせて中断させる、という守りの仕事も忘れずに。
集団戦の西施の仕事は、開戦前のピックに尽きます。オーバーロードやシャドウタイラント前の睨み合いで、位置取りの甘い敵をスキル1で捕らえ、味方の中へ引きずり込んで5対4を作ってから戦闘を始めるのが理想です。乱戦になったら、突っ込んでくる敵前衛を味方キャリーから引き剥がす方向へ引っ張り、スキル2を足元に転がして継続ダメージを重ねます。距離パッシブがあるため、常に敵集団から遠い外周を回る立ち位置を保ちましょう。
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