最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
向いているアルカナ構成
赤10種のうち耐久に寄っているのは宿命だけで、このロールでは実質の指定席になる。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

パッシブスキル:自然の意志
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
HP回復 | 40 | 80 |

スキル1:化蝶
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
基本ダメージ | 400 | 480 | 560 | 640 | 720 | 800 |
移動速度減少 | 30% | 36% | 42% | 48% | 54% | 60% |

スキル2:胡蝶之夢
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 4.5 | 4.3 | 4.1 | 4.0 | 3.8 | 3.6 |
基本ダメージ | 250 | 300 | 350 | 400 | 450 | 500 |
1スタックごとに増加 | 125 | 150 | 175 | 200 | 225 | 250 |

スキル3:天人合一
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 60 | 55 | 50 |
付与シールド | 600 | 900 | 1200 |
戦術ガイド (Strategy)
自他のCCを消し続ける、拘束への完全回答となるサポート。6秒ごとの自己浄化と全体解除の奥義で、敵の仕掛けそのものを成立させない。
向いている人: 派手さより無効化に美学を感じる人。敵の必殺の一手を静かに消す、縁の下の匠に向く。
スキル3は解除とCC無効を同時に配るが、無効は1.5秒で切れる。先に押しても敵に待たれるだけなので、味方が捕まった瞬間に重ねます。解除できたら蝶で敵の足を2秒止め、そのまま反撃へ移る。
スキル1を撃つとパッシブの強化が2秒乗り、その間はCCが効かない。踏み込んでスキル2を重ねれば、敵には5秒続く刻印、味方には1スタック3%の加速が配れます。スキル2はLv.1でCD4.5秒、さらに7秒ごとに自動でも発動する。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •スキル3の範囲CC解除とCC無効で、敵のエンゲージを空振りにできる
- •パッシブで自身のCCが定期的に解け、拘束系の敵に滅法強い
- •スキル1の30%スロウ(2秒)で、追い込みと逃がしの両方をこなす
- •定期回復と被ダメージ軽減により、前線で長く働ける
- •ハードCCを持たず、自力でキルを作る力はほぼない
- •瞬間バーストにはシールド以外の対抗手段がなく、押し切られやすい
- •CCの少ない敵構成が相手だと、奥義の価値が大きく下がる
荘子はマークスマンに随伴するのが基本形です。レーンではスキル1の蝶を対面に当て、最大60%のスロウで味方の攻撃を差し込みやすくするのが仕事。パッシブが6秒ごとに自身のCCを解除してくれるため、敵の拘束を恐れず一歩前の位置で威圧できます。スキル2は7秒ごとに自動でも発動する省エネ設計なので、戦闘中は敵に近づいておくだけで味方への加速スタックが撒けて無駄がありません。4分のタイラント開始時には川の茂みを先に踏み、ジャングラーが安全に開始できる状況を作りましょう。
中盤の荘子の価値は、スキル3を「いつ」「誰のために」使うかの判断力で決まります。CC解除+CC無効1.5秒+シールドという効果は敵のエンゲージを丸ごと空振りにできる反面、先出しすると敵に見てから待たれてしまう。基本は後出しで、敵のスタンやノックアップが味方キャリーに刺さった瞬間に重ねるのが正解です。7〜8分にHP系アイテムが揃ったら、オブジェクト争いの前線で蝶のスロウを撒きつつ、敵構成のCCの枚数を数えておくこと。奥義の当てどころを事前に決めておくだけで集団戦の勝率が変わります。
終盤に近づくほど、荘子の「なかったことにする力」は重くなります。10分以降の集団戦は敵のCCコンボ一発で崩れるため、それを丸ごと解除できるスキル3は実質、味方全員への2枚目の命です。オーバーロード前の睨み合いでは常にキャリーの隣に立ち、敵のイニシエートに反応できる距離を維持してください。スキル1のスロウは逃げる敵への追い込みにも、味方を逃がす時間稼ぎにも機能します。派手さはありませんが、敵のエンゲージ役に「荘子がいるから入れない」と思わせた時点で半分勝ちです。
集団戦の荘子の立ち位置は、キャリーの半歩前です。敵のCCが飛んできたらスキル3で打ち消し、蝶のスロウで反撃の起点を作ります。奥義のタイミングは「入れられてから」で構いません。1.5秒のCC無効は先に張ると空振りしやすく、敵の本命スキルを見てから重ねる方が確実です。パッシブの定期的なCC解除がある自分自身は多少の被弾を許容できるため、敵のスキルを1枚でも多く自分に吐かせるのも立派な仕事。乱戦が長引けば、スキル2のスタックダメージと加速支援がじわじわ効いてきます。
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