最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

必殺忍蜂
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
基本ダメージ | 100 | 198 |

飛翔龍炎陣
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 9 | 8.4 | 7.8 | 7.2 | 6.6 | 6 |
基本ダメージ | 600 | 680 | 760 | 840 | 920 | 1000 |

花蝶扇
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 3 | 2.9 | 2.8 | 2.7 | 2.6 | 2.5 |
基本ダメージ | 470 | 564 | 658 | 752 | 846 | 940 |
耐性減少 | 50 | 70 | 90 | 110 | 130 | 150 |

超必殺忍蜂
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 25 | 22.5 | 20 |
基本ダメージ | 800 | 1000 | 1200 |
攻撃減少 | 20% | 25% | 30% |
戦術ガイド (Strategy)
強化通常とスキルを織り交ぜ、エネルギーを管理しながら近距離で舞う奇襲型メイジ。突進とノックバックを繰り返す操作は忙しいが、決まった時の火力は瞬間的に相手を消す。
向いている人: 手数の多い操作を舞のように繋げたい人。エネルギーという制約の中で最適解を探すのが好きな人に向く。
扇のデバフを先に乗せるかどうかで、同じ手数でも削り幅が変わります。強化通常攻撃はノックバックを伴うので、押し出した先へスキル3を通す。消費の合計205に対して命中で戻るのは70なので、ゲージを満たしてから始動します。
扇は最初に当たった敵の後ろにいる一番近いユニットへも同じ魔法ダメージを飛ばす。ヒーローへは半減しますが、ミニオンの陰に隠れる相手へ届く数少ない手です。消費35に対して命中で戻るのは10なので、スキル1の70を残せる範囲で撃つ。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •スキル2の魔法防御50ダウンを起点にコンボ火力が跳ね上がる
- •突進2種とローリングによる出入り自在の機動力
- •ノックアップ・ノックバックと攻撃力デバフで自衛も利く
- •スキルを命中させ続ける限りエネルギーが回り連戦できる
- •スキルを外すとエネルギーが枯れ、何もできない時間が生まれる
- •耐久スキルが皆無で、CCを1つもらうだけで落ちる
- •ローリングの誤操作で危険な方向へ転がる事故が起きやすい
- •操作難度が高く、練度の差がそのまま火力差になる
ミッドレーンの序盤は無理をしない時間です。エネルギーはスキルを命中させないと十分に回収できないため、外し続けるとレーンで何もできなくなります。ウェーブ処理はスキル2の扇が中心。最初に当たった敵の後ろへ貫通する性質を使い、ミニオン越しに対面へ扇を通せば、処理とハラスを同時にこなせます。レベル4でスキル3が解放されてから、ローリングを織り交ぜた本来の奇襲キャラに変わります。
レベル4以降はミッドを素早く押してサイドへロームします。仕掛けは必ずスキル2始動。魔法防御を50下げるデバフが3秒続くため、同じコンボでも2始動かどうかでダメージが目に見えて変わります。強化通常攻撃やスキルの直後にスティックを倒すと、ローリングで位置を変えられます。壁際へ回り込んで逃げ道を塞ぐ、敵の反撃スキルの軌道から転がって外れる——この一手間だけで生存率が大きく上がる。
終盤は一撃の重さより入るタイミングの見極めが全てです。CCを1つ受けるだけで落ちる耐久なので、正面の集団戦では外周でローリングをちらつかせて圧をかけ、敵の対象指定CCや拘束が吐かれた瞬間にスキル2→1で飛び込みます。スキル3のノックバックと物理攻撃20%ダウンは、敵マークスマンに当てれば自衛と火力削ぎを兼ねる保険になる。エネルギー残量を見て引く勇気が、そのまま勝率に直結します。
集団戦の理想は、乱戦が始まって3秒待ってからの後入りです。スキル2で魔法防御を割った敵にスキル1のノックアップを重ね、強化通常攻撃で押し込みながらスキル3で仕留めます。この一連が決まれば柔らかい敵は消えますが、決まらなかった時のために、ローリングの逃げ先だけは飛び込む前に決めておくこと。攻めの転がりと逃げの転がりを同じ操作でこなすヒーローなので、頭の中の避難経路が命綱です。
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