最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
向いているアルカナ構成
赤10種のうち耐久に寄っているのは宿命だけで、このロールでは実質の指定席になる。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

パイレーツマインド
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
追加ダメージ | 70 | 140 |

ウェーブ・ウォーク
スキル1が複数の敵に命中した場合、敵1体ごとにダメージが20%減少し、最大で元のダメージの60%まで減少する。ミニオンには30%の追加ダメージを与える。
2回目の着地時、指定方向に宙返りする。スキル1発動中はスーパーアーマー状態を獲得する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 7.5 | 7.2 | 6.9 | 6.6 | 6.3 | 6 |
基本ダメージ | 460 | 552 | 644 | 736 | 828 | 920 |

シー・アンカー
パッシブ効果:スキル2発動後に次回の通常攻撃を強化し、ターゲットを目の前に引き寄せる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 10 | 9.6 | 9.2 | 8.8 | 8.4 | 8 |
基本ダメージ | 225 | 270 | 315 | 360 | 405 | 450 |
移動速度減少 | 30% | 36% | 42% | 48% | 54% | 60% |

ゴーストシップ
スキル3発動中、ホワイトアンカーはスーパーアーマー状態になる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 36 | 32 | 28 |
基本ダメージ | 350 | 525 | 700 |
戦術ガイド (Strategy)
失ったHPを敵を殴ることで取り戻す、攻撃こそ防御のタンク。防壁の奥義で戦場を仕切り、低HPモードからの回復量は「倒し損ね」を許さない。
向いている人: 受け身のタンクでは物足りない人。削られてからの反撃で帳尻を合わせる、攻防一体の型が好きな人に向く。
錨が壁などの地形に当たると突進が起き、ルート上の敵を壁にぶつけて0.5秒スタンさせる。続く強化通常攻撃で目の前に引き寄せ、二段ジャンプの2回目でもう一度浮かせる流れ。壁沿いへ追い込んでから錨を投げないと、そもそも突進が起きません。
防壁はヒーローが通れないので、敵の前衛と後衛の間に敷けば片側だけを味方全員で叩けます。スキル1も発動中はスーパーアーマー、敵のCCに止められず踏み込める。低HPモードのHPは敵ヒーローに与えたダメージの40%が戻るため、乱戦の中心に残るほど粘りが利きます。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •失ったHPを攻撃で取り戻すパッシブで殴り合うほど粘れる
- •壁ドンスタン・強化通常攻撃の引き寄せ・0.5秒ノックアップとCCの種類が揃う
- •スキル1と3のスーパーアーマーでCCを無視して仕事ができる
- •スキル3の防壁で地形を作り、分断や退路断ちを自在に行える
- •回復阻害装備を積まれるとパッシブの粘りが激減する
- •射程が短く、遠距離からのカイトに追いつく手段が乏しい
- •単体バーストがなく、キルは味方の火力頼みになる
- •防壁の向きを誤ると味方を閉め出す事故につながる
ページ上部のレーン表示は、公式統計にあわせてクラッシュになっています。以下はロームで使う前提の解説です。開幕からロームで動き、レベル2の時点でもうガンクに顔を出せるのがアタの取り柄です。スキル2の錨は壁に当てると突進して敵を壁に叩きつけ0.5秒スタン、いわゆる壁ドンが成立するため、レーン脇の壁沿いに追い込むだけでキルが生まれる。パッシブのおかげで失ったHPは敵を殴れば4割戻ってくるので、多少強引なトレードもむしろ歓迎です。4分のタイラントまでに1キルでも演出できれば、そのまま味方ジャングラーが走り出します。
小規模戦では真っ先に飛び込む係です。スキル1は二段ジャンプの両方にダメージ判定があり、2回目の着地でノックアップ、発動中はスーパーアーマーなので、敵のCCを無視して後衛へ圧をかけられる。スキル2発動後の強化通常攻撃は命中した敵を目の前に引き寄せるため、壁ドン→引き寄せ→味方のフォーカスという流れが鉄板です。回復阻害装備を持つ敵が増えてきたら粘りが利かなくなるので、防御装備を1つ早めに足しておきたい。
シャドウタイラントやシャドウオーバーロードが争点になる終盤は、スキル3の防壁がすべての起点です。ヒーローが通れない扇形の壁を4秒間張るので、敵の前衛と後衛の間に敷けば片側だけを5人で叩ける。ボス前の狭い通路なら、回り込む距離が伸びる分だけ効きます。分断した敵キャリーにはスキル1で飛び込みましょう。着地は2回あってどちらもダメージが出る一方、0.5秒のノックアップが付くのは2回目の着地だけ。この浮きに味方の火力を合わせれば落とし切れます。防壁の向きは一瞬で決める必要があるので、開戦前に敷く角度をイメージしておくこと。
味方のエンゲージに合わせて先頭で飛び込み、被弾はむしろ仕事と考えます。失ったHPが低HPモードとして蓄積し、敵ヒーローを殴れば40%ずつ回復するパッシブがあるため、乱戦の中心こそアタの回復ゾーンだからです。スキル1と3のスーパーアーマーを交互に使えばCCで止まらず、防壁で敵の退路と増援を同時に断てる。実戦では、防壁は「閉じ込める」より「増援を締め出す」向きで敷いた方が味方が動きやすく、事故も減ります。
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