最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているアルカナ構成
赤10種のうち耐久に寄っているのは宿命だけで、このロールでは実質の指定席になる。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

パッシブスキル:勇士の魂
戦闘中は闘志が継続的に増加し、通常攻撃とスキルが敵に命中するとさらに増加する。闘志はその値に応じて0〜20%の被ダメージ軽減を与える。闘志が最大になると攻撃速度が30%増加する。
戦闘状態を離れると闘志は時間とともに減少し、減少するたびに70(70+HPの1.5%)のHP回復に変換される(合計最大10回)。

スキル1:爆裂アタック

スキル2:溶岩重撃

スキル3:天地崩壊
戦術ガイド (Strategy)
スキル中は常にスーパーアーマーという、妨害を受け付けない鉄則を持つタンク。闘志が溜まるほど固くなり、乱戦が長引くほど強い。出入りを繰り返して敵陣を崩す。
向いている人: 敵のCCを無視して自分の動きを貫きたい人。単純な殴り合いではなく「壊れない歯車」でいたい人に向く。
打撃位置は方向キーで動かせるため、1打目と2打目のスロウで逃げ道を先回りする。発動中もスキル1は撃てる。離されたら突進で追い直し、3打目の1秒ノックアップを当てます。
チャージを始めた時点で範囲に敵がいれば、スキル1のクールダウンがその場で戻る。突進の0.5秒ノックアップで敵を爆心近くに縫い止めれば、中心の追加ダメージまで取り切れます。爆発を待つ間も他のスキルは止まらないので、通常攻撃3回目の重撃まで繋げたい。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •スキル発動中は常にスーパーアーマーで、敵のCCを無視して開戦できる
- •闘志が溜まるほど固くなり、乱戦が長引くほど本領を発揮する
- •スキル2で敵を巻き込めばスキル1が即戻り、出入りの手数で圧倒できる
- •戦闘離脱で闘志がHPに変換され、連戦への復帰が速い
- •闘志ゼロの開幕直後は軽減が乗らず、見た目より柔らかい
- •スキル2の爆発とスキル3の3打目は発生が遅く、俊敏な敵に避けられやすい
- •素の移動速度が遅く、戦場への到着が一歩遅れがち
クラッシュレーンの廉頗は、レベル3までは無理をしない時間です。開幕は闘志がゼロで被ダメージ軽減が乗らないため、見た目ほど固くありません。スキル1の突進とパッシブの3回目重撃で短くトレードし、スキル2のシールドを張りながらウェーブを受けるのが基本。スキル2のチャージ範囲に敵を収めればスキル1のCDが即座に戻るので、当て逃げの回数で相手の体力を上回れます。レベル4でスキル3を覚えたら最初の勝負所。4分のタイラント開始に合わせて川へ降り、ジャングラーの隣でノックアップ役を務めましょう。
防御アイテムが2つ揃う8分前後から、廉頗は自分から試合を動かせます。スキル発動中はスーパーアーマーなので、敵のスタンやノックアップを気にせず突っ込めるのが最大の武器。ミッドの茂みからスキル3で降り、1・2打目で退路を塞いで3打目のノックアップを本命に当てます。仕掛けの成否に関わらず、戦闘から離れれば闘志がHPへ変換されて回復するため、体力を残したまま次のオブジェクトへ回れるのも廉頗ならでは。シャドウタイラント前の視界の取り合いでは、先頭で茂みを踏む係を引き受けてください。
10分を過ぎてシャドウタイラントとシャドウオーバーロードが試合を決める時間になったら、廉頗の仕事は「最初の一撃を誰に入れるか」の一点です。開戦前に近くのミニオンやモンスターを殴って闘志を溜めておくと、軽減と攻撃速度が乗った状態で入れます。スキル3は毎回の打撃位置を調整できるので、敵の逃げ道の先に3打目を置くイメージで使うと外しません。倒し切れなくても、敵の後衛2枚を戦場から引き剥がせれば十分な戦果。深追いして自分だけ孤立するのが一番の負け筋です。
集団戦の理想は、スキル3で敵の中衛以降2〜3人を巻き込む入り方です。着地したらその場でスキル2をチャージ。範囲内に敵がいればスキル1のCDが即座に戻り、チャージ中の15%スロウで敵の散開も鈍らせられる。爆発は中心に近い敵ほど痛いので、位置は詰めるほど得です。ただし引き寄せが効くのは敵ヒーロー以外のユニットだけ。敵ヒーローは自分から寄ってこないため、密集は自分の踏み込みで作ります。突進→チャージ→再突進と出入りを繰り返せば、敵の攻撃を自分に集めながら陣形を割り続けられる。狙いは分断で、キルは味方に任せて構いません。体力が減ったら一度下がり、闘志のHP変換を挟んでから戻る。敵からは「倒したはずのタンクがまた来た」状態を作れます。
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