最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているアルカナ構成
赤10種のうち耐久に寄っているのは宿命だけで、このロールでは実質の指定席になる。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

不屈
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
クールダウン | 25 | 20 |
HP回復 | 220 | 440 |

豪気斬
衝撃波が敵に命中すると、5秒以内に指定方向に向けて再び豪気斬を放つことができ、範囲内の敵に400(400+追加物理攻撃の130%)の物理ダメージを与え、1秒間ノックアップする。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 8 | 7.7 | 7.4 | 7.1 | 6.8 | 6.5 |
基本ダメージ | 400 | 480 | 560 | 640 | 720 | 800 |
移動速度減少 | 25% | 30% | 35% | 40% | 45% | 50% |

竜巻一閃
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 7 | 6.7 | 6.4 | 6.1 | 5.8 | 5.5 |
基本ダメージ | 300 | 360 | 420 | 480 | 540 | 600 |
確定ダメージ | 150 | 180 | 210 | 240 | 270 | 300 |
シールド | 500 | 600 | 700 | 800 | 900 | 1000 |

放縦の鎌
チェーンブレイドは最初に命中した敵を1秒間スタンさせ、付近の敵に400(400+追加HPの10%)の物理ダメージを与え、自身をチェーンブレイドの位置に引き寄せる。チェーンブレイドの位置に到達すると、付近の敵に追加で400(400+追加最大HPの10%)の物理ダメージを与える。
スキル3発動中はCC無効状態になる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 16 | 14.5 | 13 |
基本ダメージ | 400 | 600 | 800 |
戦術ガイド (Strategy)
HP半分以下で発動する回復パッシブを軸に、削られてから粘り勝つ防衛型タンク。スタンの投げ鎌と範囲シールドで、受けの局面に強い道具が揃っている。
向いている人: 劣勢の耐え時に力を発揮したい人。「まだ倒れない」を積み重ねて逆転の土台を作る人に向く。
まず衝撃波で足を止めます。チェーンブレイドは最初に触れた敵で止まるため、ミニオンが射線に挟まる角度では投げない。引き寄せで密着したら、1段目の命中から5秒以内に撃てる再発動でノックアップを重ねます。スキル3の発動中はCC無効、敵の妨害を踏み越えて入れる。
HPが50%を切ってから殴り合うのが夏侯惇の形。パッシブが起動した8秒間は、スキルでも通常攻撃でも命中するたびHPが戻ります。減速で鈍った相手にスキル1の2段目を当て、シールドを張って強化通常攻撃を3回振り切る。この3発には確定ダメージが乗り、攻撃を当てるたびスキル3のクールダウンも1秒縮みます。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •スキル3の1秒スタンと引き寄せによる確実なキャッチ力
- •シールドとパッシブ回復を重ねた前線での粘り強さ
- •強化通常攻撃の確定ダメージで防御を積む相手にも有効
- •スキル3発動中はCC無効で妨害されずに突撃できる
- •スキル3がミニオンでも止まり、乱戦で本命に届きにくい
- •パッシブ回復は25秒に1回で、発動直後の連戦に弱い
- •移動手段はスキル3の引き寄せだけ。外すと遠距離からのカイトに対応できない
クラッシュレーンの立ち上がりは、スキル1の衝撃波を当てることから始まります。1段目が命中すれば2段目のノックアップまで繋がるため、ミニオン処理と対面へのハラスを1回の操作で兼ねられるのが夏侯惇の楽なところ。HPが50%を切ってもパッシブの回復モードが受け止めてくれるので、多少強気の相打ちトレードは損になりません。ただし回復は25秒に1回しか発動しないため、使った直後だけは一歩引いて追撃を受けないこと。レベル4でスキル3を覚えたら、味方ジャングラーとの挟撃でキル圧が一気に上がります。
4分のタイラント争いからは、スキル3のスタンと引き寄せがチームの開戦スイッチになります。狙いは敵のジャングラーかミッドレーナー。ただしチェーンブレイドは最初に触れた敵で止まるため、ミニオンや前衛が挟まる射線では投げないのが鉄則です。交戦中はスキル2のシールドと強化通常攻撃を回し、命中のたびにスキル3のクールダウンが1秒縮む仕様を使って次のキャッチを準備。防具が1〜2個揃うこの時間帯の夏侯惇は、多少の集中攻撃では簡単に落ちません。
防具3個が完成する頃には、エンゲージ役の純タンクとして動きます。最大の仕事はスキル3で敵キャリーを1秒スタンさせ、味方の追撃を呼び込むこと。外しても即撤退できるよう、投げる前に退路を決めておくと安定します。オーバーロードやシャドウタイラント前の睨み合いでは、茂みからの不意打ちが刺さる場面が多く、正面から投げるより命中率が段違いです。フルコンボを吐いた後もシールドとパッシブ回復でもう一戦耐えられるのが、この時間帯の夏侯惇の頼もしさ。
集団戦の初手はスキル3のキャッチから。命中したら引き寄せで密着し、スキル1の2段でノックアップを重ね、スキル2のシールドを張ってそのまま敵陣に居座ります。スキル3の発動中はCC無効なので、敵の妨害を気にせず突っ込めるのも強み。強化通常攻撃を当て続ければスキル3が想像より早く返ってくるため、1回の集団戦で2回投げることも珍しくありません。倒れないことが最優先で、キルの深追いよりも敵キャリーの逃げ道を塞ぐ位置取りが理想です。
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