最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

鋭羽
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
基本ダメージ | 120 | 240 |

黄金の羽矢
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
基本ダメージ | 150 | 180 | 210 | 240 | 270 | 300 |
移動速度減少 | 15% | 18% | 21% | 24% | 27% | 30% |
クールダウン | 8.5 | 8.2 | 7.9 | 7.6 | 7.3 | 7 |

金翅の加護
パッシブ:移動速度が15増加する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
基本ダメージ | 200 | 240 | 280 | 320 | 360 | 400 |
移動速度増加 | 100 | 140 | 180 | 220 | 260 | 300 |
クールダウン | 10 | 9.6 | 9.2 | 8.8 | 8.4 | 8 |
パッシブ移動速度 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 |

審判の翼
スキル発動中に再度発動すると、即座に未射出状態の羽矢を周囲に放って同量の魔法ダメージを与え、自身の周囲の敵を2秒間恐怖状態にし、さらにターゲットの装備による物理攻撃ボーナスを無効化する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
基本ダメージ | 54 | 81 | 108 |
クールダウン | 35 | 31.5 | 28 |
戦術ガイド (Strategy)
貫通する通常攻撃と羽の弾幕で、線と面の両方を焼くメイジ。スキル3の90連射は撃ちながら動け、その間に他のスキルも発動できる。下がりながら戦場全体へ圧を掛け続けられるのが持ち味。
向いている人: 撃ち続けること自体が楽しい人向け。判断の中心はスキル3の再発動ひとつで、残りの羽矢を捨ててでも恐怖で仕切り直すか、火力を優先して撃ち切るかを毎回選ぶことになる。この二択を我慢して待てるかどうかが、そのまま成績に出る。
羽陣は2.5秒間、0.5秒ごとにダメージとスロウを撒く。掃射は5秒続くので、羽陣が切れた後半は自分で正面を合わせ直します。発動中も他のスキルを使えるため、スキル2の加速を挟めば距離を保ったまま撃ち切れる。
再発動は未射出の羽矢を周囲へ一斉に放つ。残りの掃射を捨てる代わりに、周囲の敵は2秒間の恐怖状態。装備由来の物理攻撃ボーナスも消えるので、物理アサシンが密着してから押す。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •貫通する魔法通常攻撃で、密集した敵への継続火力が高い
- •スキル3再発動の圧と物理攻撃ボーナス無効が、そのまま強力な自衛になる
- •スキル2のシールドと加速で、撃ちながら距離を保ち続けられる
- •羽陣と掃射による面制圧で、オブジェクト前の攻防に強い
- •確定のハードCCがなく、自力で敵を捕まえる手段に乏しい
- •恐怖を使うにはスキル3の残り火力を捨てる必要があり、判断が難しい
- •瞬間移動がなく、確定CCを連続で重ねられると逃げ切れない
カルラのレーン戦は、貫通する魔法通常攻撃を軸に組み立てます。ミニオンの後ろに対面が重なる立ち位置を取れば、ウェーブ処理と削りが同時に進む寸法です。スキル1の羽陣は敵の足元ではなく逃げ道に敷くとスロウが活き、スキル2は被弾しそうな時の保険。レベル4でスキル3を覚えるまでは、派手なキルよりファームと体力管理を優先してください。機動力はありますが自衛のCCは乏しいため、ガンクが増える4分前後からはミニマップの確認頻度を上げましょう。
スキル3を軸にした面制圧が、中盤のカルラの真骨頂です。5秒間で90本の羽矢を放つこのスキルは、タイラントやミッドタワー前の狭い争奪戦で撃つと敵全体を下がらせる圧力になります。魔力アイテムが2つ揃う7〜9分は、羽陣→掃射→スキル2の加速で距離を保つ「動く砲台」ムーブで火力を出し続けたい。注意点は、スキル3の再発動を安易に切らないこと。恐怖と物理攻撃ボーナス無効はアサシン対策の切り札なので、脅威が残っている間は温存が基本です。
終盤のカルラは、敵の物理キャリーにとって最悪の相手です。飛び込んできたアサシンやファイターにスキル3の再発動を合わせれば、2秒の恐怖と物理攻撃ボーナス無効で暗殺そのものが不発に終わります。10分以降の集団戦では、この「返しの一手」を持っているだけで敵は容易に飛び込めません。立ち位置は前衛の斜め後ろ、貫通通常攻撃が敵前衛越しに後衛へ届く角度が理想です。確定CCを持たないため、逃げる敵を仕留めるのは味方に任せ、自分は撃ち続けることに専念しましょう。
集団戦のカルラは「掃射を何秒続けられるか」が全てです。開戦したらスキル1で前線に羽陣を重ね、スキル3の羽矢を敵の密集へ流し込みます。貫通通常攻撃も混ぜれば、前衛を貫いて後衛まで届く継続火力に。敵が距離を詰めてきたらスキル2の加速で下がり、それでも張り付かれたらスキル3再発動の恐怖で仕切り直します。再発動は未射出の羽矢を全て周囲へ放つため、囲まれた瞬間に使うと自衛と火力を同時に回収できるのが気持ちいいところ。使い所を見極めてから押す癖をつけてください。
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