最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

殺意の槍
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
基本ダメージ | 90 | 180 |
攻撃速度増加 | 25% | 50% |

無情な突撃
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 7.5 | 7.2 | 6.9 | 6.6 | 6.3 | 6 |
基本ダメージ | 250 | 300 | 350 | 400 | 450 | 500 |

背水の陣
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 6 | 5.8 | 5.6 | 5.4 | 5.2 | 5 |
基本ダメージ | 120 | 144 | 168 | 192 | 216 | 240 |

国士無双
このスキルの発動中はスーパーアーマーと30%の被ダメージ軽減を獲得する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 30 | 27 | 24 |
基本ダメージ | 250 | 375 | 500 |
戦術ガイド (Strategy)
二段ジャンプと薙ぎ払いで戦場を跳び回る、機動力に全てを寄せた槍使い。ノックアップを連ねて相手に反撃の隙を与えず、倒し切ったら次の標的へ流れるように移る。
向いている人: 止まったら負け、と考える人。移動そのものを楽しめて、位置取りの微調整を指が覚えるまで擦れる人に向く。
スキル2は強化を仕込むだけで、薙ぎ払いを出すには通常攻撃をもう一度押す必要があります。3発刻んでからならその薙ぎ払いが4回目にあたり、0.5秒のノックアップと20%の物理ライフスティールが乗る。浮いた相手にスキル3の4連撃を通し、最後の一撃でもう一度浮かせます。
1段目のジャンプは着地範囲の敵を0.5秒浮かせる。スキル3は発動中スーパーアーマーと30%の被ダメージ軽減が付くので、CCが飛んでくる中でも4連撃を振り切れます。2段目のジャンプは1段目から5秒以内が期限で、攻め足ではなく帰り道に残す。
ジャンプ2回と逆方向の突進を続けて使えば、3回ぶんの距離を一息に稼げます。厄介なのがスキル2で、これは指定方向とは逆へ跳ぶ仕様。追われている時は、逃げたい先ではなく敵側をタップする。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •2段ジャンプと逆方向突進による全ヒーロー屈指の機動力
- •パッシブのノックアップと20%吸血で連戦しても体力が減りにくい
- •スキル3のスーパーアーマー+30%軽減でCC下でも攻撃を完遂できる
- •壁越え性能が高く、敵ジャングルへの侵入と逃走が自在
- •素の耐久が低く、移動スキルを使い切った後のCCが致命傷
- •スキル2の逆方向入力が独特で、操作精度がそのまま生存率になる
- •4段目までの通常攻撃が前提で、一瞬の交戦では火力が出にくい
- •単独行動が長く、視界のない試合では強みを発揮しにくい
ジャングル担当で、ブルーバフ側からの周回開始が定番です。パッシブの4段目ノックアップと20%吸血のおかげで、通常攻撃を丁寧に4段刻むだけで体力を保ったまま高速で回れます。レベル4でスキル3が解放されたら、押し込まれているレーンか、下がり遅れた敵へのガンクを開始。スキル1の2段ジャンプは壁を越えられるため、川からではなく敵の背後の壁から現れると、相手は逃げる方向を失います。
コア装備が1つ完成する7分前後から、韓信の狩り場は敵のジャングルに移ります。視界のない場所を2段ジャンプで飛び回り、単独でファームする敵を捕えては消える——この繰り返しだけで敵チームの成長は目に見えて鈍ります。タイラントやミッドの小競り合いには最初から参加せず、乱戦で敵が消耗した頃に横から入って残りを刈り取るのが役目。侵入時は必ず「入る前に帰り道を決めておく」こと。これを怠ると、いくら機動力があっても帰れません。
15分以降の韓信は、正面の集団戦に混ざった瞬間に価値が半減します。基本はサイドレーンを深く押し込み、敵が2人来たらジャンプで壁を越えて消え、1人なら倒す。この駆け引きでマップの主導権を握り続けます。オーバーロード争いではフランク位置(側面での待ち伏せ場所)に潜み、開戦後に後衛へ飛ぶのが仕事です。スキル3はスーパーアーマーと30%軽減付きなので、タワー下への強行や敵のCCが飛び交う中で振り切る選択も強気に取れます。
開幕は戦場の外周で待機し、敵のCCと視線が味方前衛に集まったのを確認してから、孤立した後衛へスキル1で飛び込みます。通常攻撃を3段仕込んでからスキル2の薙ぎ払いを4段目に重ねればノックアップが確定し、そのままスキル3で振り切って仕留める流れが理想。倒したら深追いせず、スキル1の残り1段で離脱します。移動スキルを全部攻めに使った韓信はただの柔らかい槍兵なので、常にどれか1つは帰り道用に残すのが鉄則です。
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