最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-21時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
向いているアルカナ構成
レーンに立っている時間が長いロールなので、削られたぶんをライフスティールで戻せるかが継続力に直結する。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

先達の教え
最大までスタックすると5秒間強化状態となり、強化中は移動速度が60、攻撃速度が30%増加する。通常攻撃が命中するごとに80(80+追加物理攻撃の28%)の確定ダメージを与え、スキル1と2のクールダウンが1秒短縮する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
移動速度増加 | 60 | 88 |
攻撃速度増加 | 30% | 58% |
確定ダメージ | 80 | 160 |

聖人の訓戒
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 8 | 7.8 | 7.6 | 7.4 | 7.2 | 7 |
持続時間 | 1.5 | 1.7 | 1.9 | 2.1 | 2.3 | 2.5 |
基本ダメージ | 320 | 384 | 448 | 512 | 576 | 640 |
移動速度減少 | 25% | 30% | 35% | 40% | 45% | 50% |

挙一明三
強化中、最初に敵ヒーローから通常攻撃を受けると、受けたダメージの50%を攻撃者にはね返し、その移動速度を2秒間15%減少させる。そのダメージには万古を照らす光の通常攻撃特殊効果が付与される。
パッシブ効果:通常攻撃するごとに25%の確率で通常攻撃が1回追加される。追加の通常攻撃は50%のダメージを与え、通常攻撃特殊効果が付与される。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 7.5 | 7.2 | 6.9 | 6.6 | 6.3 | 6 |
移動速度 | 25% | 28% | 31% | 34% | 37% | 40% |
被ダメージ軽減 | 45% | 49% | 53% | 57% | 61% | 65% |
移動速度減少 | 15% | 18% | 21% | 24% | 27% | 30% |

聖人の威
明灯に縛り付けている間、ターゲットの与ダメージを20%減少させる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 45 | 40 | 35 |
基本ダメージ | 600 | 900 | 1200 |
戦術ガイド (Strategy)
通常攻撃を重ねて強化状態に入り、戒尺で敵を引き寄せて反射でいなす教育者。受けたダメージを跳ね返す構えを持ち、殴られながら勝つ設計になっている。
向いている人: 攻めと受けの切り替えを1テンポで行いたい人。反射が刺さった瞬間の「授業」感を楽しめる人に向く。
突撃が捕まえるのは最初に命中した敵ヒーロー1体だけなので、前衛を避けて側面から角度を作ります。縛られた相手は与ダメージが20%減少。Lv.1で45%の軽減を張って殴り合い、範囲の縁へ寄られたらスキル1で引き戻す。
訓戒は通常攻撃の命中ごとに1スタック、5つ揃うと5秒間の強化状態に入る。強化中は通常攻撃のたびに確定ダメージが乗り、スキル1と2のクールダウンが1秒ずつ戻ります。持続は5秒だけなので、ミニオンで溜めてから踏み込むまでを短くまとめること。
スキル2の強化は2秒しかないので、敵が通常攻撃を振る直前に押します。最初の1発は軽減された上に50%が相手へ返り、相手はLv.1で2秒間15%減速する。そのままスキル1で引き寄せ、殴り合いへ持ち込みます。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •訓戒5スタックの確定ダメージ連打で、正面の殴り合いが際立って強い
- •スキル2の45%軽減と反射で相手の先制攻撃を逆手に取れる
- •スキル3の5秒拘束+与ダメ20%減で敵エースを機能停止にできる
- •装備が揃うほど伸びる終盤型のパワーカーブ
- •通常攻撃を当て続けないと真価が出ず、引き撃ちに極端に弱い
- •接近手段がスキル3頼みで、外すと長い隙を晒す
- •スキル1の引き寄せ範囲が狭く、機動力の高い敵に空振りしやすい
- •スタックなしの状態で仕掛けると火力も耐久も平凡
クラッシュレーンで開幕はスキル2を先に取り、被ダメージ軽減と追加攻撃の発生を活かして最初のウェーブ処理とトレード(ダメージの交換)を両立させます。孔子の生命線はパッシブの訓戒スタックで、ミニオンを殴って5スタック溜めてから仕掛けるかどうかで交戦力がまるで違います。強化状態は確定ダメージとスキル1・2のCD短縮が付くため、体力五分なら大抵殴り勝てる計算。レベル4までは深追いせず、敵ジャングラーが地図から消えている時間は川側の茂みを疑って下がるのが無難です。
4分のタイラント戦では、開戦直前にスキル3で敵のファイターかジャングラーを明灯に縛るのが仕事です。5秒間の行動範囲制限と与ダメージ20%減で、相手は数的不利のまま戦うことになります。レーンでは1v1の強さを活かしてサイドを押し、寄ってきた敵はスキル1で手前に引き寄せて逃さない。スキル2は強化中に受けた最初の通常攻撃を50%はね返す仕様なので、敵の強化攻撃の予兆に合わせて起動できれば、実戦ではそれだけでトレード勝ちできます。
終盤型の名の通り、ドゥームズデイやブラッドレイジが完成する15分以降が本番です。訓戒5スタックの確定ダメージ連打は敵の防具をほぼ無視するため、殴り合いで負ける相手はまずいません。ただし試合を決めるのはシャドウタイラントとシャドウオーバーロード周りの集団戦。サイドの1v1に固執せず、オブジェクトが湧く30秒前には味方と合流し、開戦の一番槍としてスキル3を通せる立ち位置を先に確保しておくことが重要です。
集団戦の理想は、乱戦の直前にスキル3で敵のキャリーを縛って実質5対4を作ること。突撃は最初に命中したヒーローを捕まえる仕様なので、前衛が壁になっている時は側面から入る角度を探します。縛った後はスキル2の45%軽減を張り、通常攻撃を止めないことが何より大切。攻撃が当たり続ける限りスタックとCD短縮が回り続けるため、孔子は乱戦が長引くほど強くなります。逆に殴る対象を見失って棒立ちになる時間が一番の敵です。
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