最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
向いているアルカナ構成
レーンに立っている時間が長いロールなので、削られたぶんを吸収で戻せるかが継続力に直結する。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

一騎当千
茂みの近くで静止していると、0.5秒ごとにHPとエナジーを30回復する。
突進状態:次の通常攻撃が強化され、前方へ突進してルート上の敵に追加で500(500+追加物理攻撃の125%)の物理ダメージを与え、ノックバックする。敵ヒーローに向かって移動している間は移動速度が20%増加する。
通常状態では、移動しながら通常攻撃を行える。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
HP回復 | 30 | 60 |
追加ダメージ | 500 | 1000 |

青龍偃月
突進状態:前方に突進して敵をノックバックさせ、360(360+物理攻撃の120%)の物理ダメージを与える。突進終了時に前方を薙ぎ払い、500(500+物理攻撃の160%)の物理ダメージを与える。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 6.5 | 6.2 | 5.9 | 5.6 | 5.3 | 5 |
基本ダメージ | 500 | 780 | 1060 | 1340 | 1620 | 1900 |
ノックバックダメージ | 360 | 576 | 792 | 1008 | 1224 | 1440 |
薙ぎ払いダメージ | 500 | 800 | 1100 | 1400 | 1700 | 2000 |

青龍推参
突進状態:自身にかかっているすべてのCC効果を解除して前方に跳躍し、着地地点付近の敵に650(650+追加物理攻撃の200%)の物理ダメージを与えてノックバックする。さらに2秒間移動速度が30%増加する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
基本ダメージ | 650 | 780 | 910 | 1040 | 1170 | 1300 |
移動速度増加 | 30% | 34% | 38% | 42% | 46% | 50% |

刀神降臨
突進状態:自身の左右に重騎兵を召喚し、ともに前方へ突撃してルート上の敵に620(620+追加物理攻撃の200%)の物理ダメージを与え、ノックバックする。その後10秒間自身を強化し、強化中は突進状態に入るために必要な移動距離が75%短縮される。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 60 | 50 | 40 |
突撃ダメージ | 620 | 930 | 1240 |
戦術ガイド (Strategy)
2000ユニット走ると突進状態に入る、助走そのものが強さになる騎将。突進中はスキルが強化され、敵陣を割ってノックバックで陣形を破壊する。止まってしまうと、強みがほとんど失われる。
向いている人: 常に走り続ける忙しさを楽しめる人。集団戦を「どこから割るか」の一点で考える、突撃隊長気質の人に向く。
突進状態で撃ったスキル3だけが、左右に重騎兵を呼んでルート上の敵をまとめてノックバックします。通常状態で押しても突撃は出ず、10秒の強化がかかるだけ。強化中は突進状態に入るのに必要な移動距離が75%短縮されるので、短い助走で走り直して強化通常攻撃をもう一度ぶつけにいく。
移動速度が375を下回ると突進状態が解け、蓄積した距離も0.7秒後にリセットされる。捕まったら殴り返さず、スキル2で拘束を外して離れるのが先です。Lv.1なら2秒間30%の加速が付き、そのまま次の助走に使えます。
Lv.1でも0.5秒ごとにHPとエナジーが30戻るので、レーンでの回復は茂みの縁で取ります。静止している間は移動速度が375を下回り、突進状態も蓄積距離も消える。回復を終えてから走り出し、弾く先が自陣側になる角度で突進通常攻撃を当てにいきます。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •突進状態のスキル1が最大HP10%の物理ダメージ+ノックバックで硬い敵にも通る
- •スキル2で自力CC解除ができ、捕まえて止めるのが難しい
- •陣形破壊力は全ヒーロー屈指で、集団戦の入り口を独力で作れる
- •走るほど強くなる仕様でファーム依存度が低い
- •立ち止まると突進状態が解け、狭い場所や乱戦の中心で脆い
- •スロウの重ね掛けや連続CCで足が止まると集中砲火で溶ける
- •助走ルートの知識と操作量が要求される高難度ヒーロー
- •単体を倒し切る火力はなく、キルは味方の追撃頼み
クラッシュレーン採用が基本ですが、最初の2ウェーブを捌いたら「止まらないこと」を最優先に動きます。パッシブは2000ユニット移動すると突進状態に入る仕組みなので、レーンで立ち止まって睨み合う時間はそのまま弱体化の時間。川や自陣ジャングルを一周して助走を作り、突進状態の通常攻撃で敵を弾き飛ばすトレードを繰り返します。レベル4までは深追いせず、ノックバックで一方的に殴って離れる、を徹底するとレーンの主導権が握れます。
タイラントが湧く4分前後からが関羽の時間です。オブジェクト前の睨み合いは助走を作りやすく、視界外から敵の後衛を弾き飛ばすだけで戦いが決まることも珍しくありません。通常状態でスキル3を使うと10秒間強化され、突進状態に入るのに必要な移動距離が75%短縮される。2000移動が500で済むので、仕掛け直しの間隔が一気に詰まります。ガンク(レーンへの奇襲)に行く際は、敵を自分のタワーや味方側へ弾く角度で入るのがコツ。敵陣側へ弾いて逃がすどころか救ってしまうのは、関羽初心者が最初にやる失敗です。
覇者の重装や紅蓮のマントなど防具が2〜3個揃う15分以降は、突進状態のスキル1が主役です。前方に突進してノックバックさせると同時に360(360+物理攻撃の120%)の物理ダメージが入り、突進終了時の薙ぎ払い500(500+物理攻撃の160%)がそこへ重なる。パッシブの強化通常攻撃も追加500+追加物理攻撃125%です。どれも物理攻撃の反映が大きいので、防具で耐久を確保したうえで攻撃も伸ばすほど一撃が太ります。シャドウタイラントやシャドウオーバーロードの前では、敵が陣取る茂みへ横から突っ込み、ボスと敵の間に割り込んで陣形を割るのが役目です。単体を倒し切る力はないので、弾いた敵は味方に任せてすぐ次の助走に移ります。スロウ持ちの敵が生きている間だけは、正面を避けて遠回りにでも背後から入ってください。
開戦30秒前から外周を走り、突進状態を維持し続けるのが関羽の集団戦準備です。入りは敵のマークスマンとメイジをまとめて弾ける角度が理想で、一度轢いたら止まらず走り抜け、スキル2でCCを解除しながら再加速して二度目三度目の突進を重ねます。乱戦の中心で足を止めて殴り合うのは最悪手。敵陣を通り抜けては戻る往復運動を続けるだけで、敵は陣形を組み直せず、味方の後衛が自由に撃てる時間が生まれます。
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