最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
向いているアルカナ構成
レーンに立っている時間が長いロールなので、削られたぶんを吸収で戻せるかが継続力に直結する。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

パッシブスキル:暗影刃
支配モード:追加攻撃速度1%ごとに物理ダメージ軽減が0.15%増加する。この効果は支配エネルギーを獲得すると50%増加する。(支配エネルギー量に応じて最大100%まで増加)
バーサークモード:追加物理攻撃力1.5ごとに攻撃速度が0.1%増加する。この効果はバーサークエネルギーを獲得すると50%増加する。(バーサークエネルギー量に応じて最大100%まで増加)
初期モードから支配モード/バーサークモードに切り替えると支配エネルギー/バーサークエネルギーを最大まで獲得し(上限100)、1秒ごとに使用中のモードのエネルギーを10消費する。モードを切り替えると、切り替え前のモードのエネルギーが0になるとともに、切り替え後のモードのエネルギーを(100-切り替え前のモードのエネルギー量)獲得する。

スキル1:急速突進
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 6.5 | 6.2 | 5.9 | 5.6 | 5.3 | 5 |

スキル2:強襲斬撃
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
基本ダメージ | 450 | 540 | 630 | 720 | 810 | 900 |
クールダウン | 5 | 4.8 | 4.6 | 4.4 | 4.2 | 4 |
移動速度減少 | 25% | 30% | 35% | 40% | 45% | 50% |

スキル3:力の覚醒・光

スキル4:力の覚醒・闇
戦術ガイド (Strategy)
光の支配モードと闇のバーサークモードを行き来するファイター。光は攻撃速度を被ダメージ軽減に変え、スキルCDを詰めながら固く立ち回る形。闇は物理攻撃を攻撃速度に変え、ノックアップの魔法陣で一気に踏み込む形。切り替えるとエネルギーが相互に移るため、どちらに寄せるかを常に選び続ける。
向いている人: 状況に応じて攻めと守りを切り替えたい人。2つのモードそれぞれのスキルを覚える手間を、選択肢の広さとして楽しめる人に向く。
支配モードでは、スキルを撃つたびに次の通常攻撃が貫通の強化攻撃に変わります。強化通常攻撃とスキルが命中するたびに全スキルのCDが1秒縮むので、殴りを間に挟む。旋風烈華は剣気1回ごとにHPが戻るため、長引く殴り合いほど効いてきます。
スキル4で切り替えるとバーサークエネルギーが100になり、毎秒10ずつ減ります。暗影の陣は時間差で爆発するので、先に出して乱れ裂きの減速で範囲に留める。裂傷が付いた敵を殴れば追加ダメージが入り、相手がヒーローならHPも戻ります。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •支配とバーサーク、構成に合わせて役割を選べる柔軟さ
- •支配モードは攻速が軽減に変わり、正面の殴り合いに強い
- •バーサークは攻撃力が攻速に変わり、1v1の手数で圧倒する
- •スキル2の剣気で安全な距離からウェーブを処理できる
- •レベル4までの戦闘力が低く、序盤に崩れると立て直しが重い
- •モードは毎秒エネルギーを10消費し、長引く戦闘で息切れする
- •切り替えで入るエネルギーは(100−残量)だけで、満タンでの乗り換えは損になる
- •移動手段がスキル1のみで、CCを重ねられると逃げ場がない
レベル4までの李信は、クラッシュレーンで最も殴ってはいけないヒーローの一角です。初期モードの戦闘力が低いため、スキル2の剣気を遠目から当ててラストヒットとハラスだけをこなし、詰められたらスキル1の突進で下がります。パッシブの初期モードは通常攻撃やスキル2をヒーローに当てるとEXPが入るので、安全な距離からの一発は経験値の面でも無駄になりません。対面が強引に来るタイプなら、タワー下で受けるくらいの弱気で丁度いいです。
レベル4で初期モードを卒業します。スキル3を押せば光(支配)、スキル4を押せば闇(バーサーク)。支配は追加攻撃速度が物理ダメージ軽減に変わり、正面の殴り合いに強くなる。バーサークは追加物理攻撃が攻撃速度に変わり、手数で押し切る形です。どちらかに決め打ちする必要はありません。覚醒後はスキル4がモード切替に変わり、CD0秒・CC中断なしで何度でも往復でき、切り替えた瞬間に周囲の敵へ200(Lv.1)のダメージも入ります。ただし引き継げるエネルギーは(100−今の残量)だけ。満タンのまま乗り換えるのは損で、今のモードを使い切ってから移るのが基本になります。エネルギーは毎秒10減るので、覚醒そのものも交戦の直前に。歩き回るだけで空にするのが一番もったいない。
終盤の支配型は、タワー防衛やオーバーロード前の睨み合いで前線を張り、ダメージ軽減を活かして敵の初撃を受け止める役です。バーサーク型は集団戦の正面には混ざらず、スプリットプッシュで2手に分かれた敵の片割れを1v1で処理して数的優位を作ります。エネルギーが満タン(上限100)になるのは、初期モードからスキル3またはスキル4で覚醒した瞬間だけ。形態を行き来する切り替えでは(100−今の残量)しか入りません。開戦の合図に覚醒を合わせ、切り替えは残量が減ってから使う。この順番を外すと、集団戦の途中でエネルギーが尽きて素の性能に近づきます。
支配モードの集団戦は、味方タンクの半歩後ろからスキル2の剣気を差し込み、寄ってきた敵をスキル1で追うか離れるかを毎回選ぶ形になります。軽減があるとはいえ本職のタンクではないので、CCを重ねられる位置は避けること。バーサーク時は戦場の外周から入り、攻撃速度を活かして孤立した後衛を先に落とします。敵が李信のモードをまだ把握していない最初の交戦が一番のチャンス。固さか手数のどちらかを見せつけて、以後の相手の立ち回りを歪ませましょう。
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