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COMPREHENSIVE STRATEGY GUIDE

Honor of Kings 総合マスターガイド

初心者から上級者まで使える総合ガイドです。ゲームの流れ、5レーンの立ち回り、マップオブジェクト、経済の仕組み、おすすめ操作設定、用語集(25項目以上)をこの1ページにまとめました。

ゲーム進行ロードマップ(1〜20分)

11. 序盤 (0〜4分)

0〜4分

ミニオンを取りこぼさず、レベル4のアルティメット解放を最速で迎える。

ミニオンのラストヒット(CS)を取る。周囲で勝手に倒れた場合の約1.5倍のゴールドが入るため、この差が最初の装備の完成時期を決めます。
0分30秒から川に湧く「川の精霊 (River Sprite)」を回収する(以後60秒ごと、4分まで)。攻撃すると逃げるだけで反撃してこないので、手が空いたときの確実なゴールド源です。
レベル4でアルティメットが解放されます。ここが最初の強化点なので、到達したらジャングラーと合わせて仕掛けるチャンスです。
2分00秒にオーバーロード、4分00秒にタイラントが出現します。湧く前に周辺のブッシュへ入って視界を取っておくと、争奪戦で先手を取れます。
最初の4分間は敵タワーに40%のダメージ軽減がかかっています。この間の無理なタワーダイブはほぼ失敗するので我慢しましょう。

22. 中盤 (4〜10分)

4〜10分

第1タワーを折り、ボスバフを取ってマップの主導権を握る。

4分でタワーの保護が切れます。ここが最初の攻め時なので、ウェーブを溜めてから一気に押し込みましょう。
ミッドとローム(サポート)が積極的にサイドレーンへ寄って人数有利を作ります。1対1では動かない盤面も、2対1なら壊せます。
タイラント(連鎖稲妻バフ)とオーバーロード(ドラゴンヴァンガード)を確保して、チーム全体の押し込む力を上げます。
タワーを1本折ると、そのレーンの奥が安全になり、敵ジャングルへ侵入する入り口ができます。折った後は敵の狩場を荒らしに行きましょう。
4分以降はミニオンウェーブに長射程のバリスタが加わります。放置すると自陣タワーが急速に削られるので、ウェーブ処理の優先度が上がります。

33. 終盤 (10〜20分)

10〜20分

シャドウ系ボスを取り、高地タワーを攻略する。

10分からシャドウタイラントとシャドウオーバーロードが出現します。どちらも集団戦の勝敗を左右するため、5人で揃ってから動きます。
単独行動は避けましょう。この時間帯は復活までの時間が長く、1人欠けた瞬間に高地タワーまで一気に持っていかれます。
集団戦では、味方のマークスマンやメイジが安全に撃てる位置を保てているかが勝敗を分けます。敵アサシンの飛び込みを止める役割を必ず用意しましょう。
正面から取り合えないボスは、無理をせず反対サイドのタワーと交換するのも有効です。「相手が取っている間に、こちらは何を得たか」で考えます。
ミニオンを連れずにタワーを攻撃すると、ダメージが55%カットされます。折りたいときは必ずウェーブと一緒に攻めましょう。

44. 超終盤 (20分〜)

20分以降

テンペストドラゴンを取り、試合を決める。

20分にテンペストドラゴンが出現します。取ったチームは最大HPの20〜50%のシールドを得るため、次の集団戦がほぼ一方的になります。
ピットに入る前に、必ず周囲のブッシュの視界を確保します。視界のないまま踏み込んで壊滅するのが、この時間帯で最も多い負け方です。
全員のアルティメットが揃うタイミングを待ちます。1人でも大技が使えない状態で仕掛けると、人数は同じでも実質的に不利です。
バフを取ったら、時間を無駄にせずそのまま敵陣へ攻め込みます。効果時間内に決めきれないと、相手に立て直す猶予を与えてしまいます。

レーンと役割

ファームレーン (Farm Lane / マークスマン)

マークスマンが担当する下側のレーンです。序盤は安全にゴールドを稼ぐことに徹し、装備が揃う中盤以降にチームの主火力となります。通常攻撃で継続的にダメージを出す役割なので、生き残っている時間の長さがそのまま貢献度になります。

ラストヒットを最優先に。序盤のマークスマンは無理に敵を殴りに行っても得るものが少なく、装備の完成が1分遅れるほうが痛手になります。
ミニマップを常に見て、敵ジャングラーの位置を把握します。姿が消えている時間が長いほど、自分のレーンに来る可能性が高いと考えてください。
コアアイテムが2〜3個揃うまでは自陣タワー寄りで戦います。柔らかいうちに前に出ても、CCを1つ当てられただけで落とされます。
集団戦では味方の後方に立ち、届く範囲で一番近い敵を撃ち続けます。奥にいる敵キャリーを狙って前に出るのは、狙いは正しくても死ににいく行為です。
敵に飛び込まれる前提で、逃走用のスキルやバトルスペルは必ず残しておきます。攻撃に全部使い切ると、そのまま倒されます。
装備が揃ったらタワーやボスを削る速度が一気に上がります。集団戦がなくても、オブジェクトを溶かすだけで仕事になります。

ミッドレーン (Mid Lane / メイジ)

メイジが担当する中央のレーンです。左右どちらのレーンにも最短で移動できる位置にいるため、序盤から中盤のゲームの流れを作る役割を担います。担当レーンにいる時間より、他レーンへ動く判断のほうが重要です。

スキルでウェーブを素早く処理し、空いた時間をサイドレーンへの寄りに使います。ミッドで棒立ちしている時間は、そのまま無駄になっています。
川のブッシュにスキルを撃って視界を取ります。敵ジャングラーの侵入を早く察知できれば、味方2人分の被害を防げます。
寄るときは、敵に見られていないタイミングを選びます。堂々と移動すると相手も合わせて動くので、人数有利になりません。
集団戦では範囲ダメージやCCを敵の密集地点に撃ち込み、戦闘のきっかけを作ります。狙いを1人に絞るより、複数に当てるほうが結果的に効果的です。
ミッドタワーは折られるとマップ中央から自陣ジャングルへ侵入されるため、他のタワーより優先して守ります。
敵の回復役が強い場合は、回復阻害アイテムを早めに購入します。火力を積むより、相手の回復を止めるほうが効く場面は多いです。

クラッシュレーン (Clash Lane / ソロ)

ファイターやタンクが担当する上側のレーンです。基本的に1対1の状況が続くため、対面との読み合いに勝つ力が求められます。集団戦では前線を張るか、側面から敵の後衛を襲うかのどちらかを選びます。

対面との1対1で優位を作り、相手のミニオンやジャングルのリソースを奪います。相手を1回下がらせるだけで、その間の経験値とゴールドが丸ごと差になります。
自分のヒーローが「先に強い型」か「後から強い型」かを把握します。後から強い型なら、序盤は無理をせず耐えるのが正解です。
敵の構成に合わせて防具を選びます。物理が痛いなら物理防御、魔法が痛いなら魔法防御と、単純に強い装備を積むより効果があります。
集団戦でタンク型なら、正面から入って敵のCCとバーストを引き受けます。自分が受けた分だけ、味方が安全に撃てる時間が生まれます。
ファイター型なら、側面のブッシュから回り込んで敵のマークスマンやメイジを狙います。正面から入ると前衛に止められて何もできません。
サイドレーンを押し込む動きは、有利なときほど強力です。ただし敵が3人以上見えていないときは、寄られて囲まれるので下がりましょう。

ジャングル (Jungle / アサシン・ファイター)

レーンに立たず、マップ各所の中立モンスターを狩って育つ役割です。どのレーンに顔を出すかを自分で選べるため、試合のテンポを握る立場にあります。5人の中で最も判断が結果に直結するポジションです。

赤バフか青バフから狩り始め、無駄のないルートで最速のレベル4を目指します。レベル4のアルティメット解放が、最初の仕掛けどきです。
ガンクに行く相手は「押し込まれているレーン」ではなく「敵が前に出すぎているレーン」を選びます。前者は逃げられ、後者は逃げ場がありません。
スマイトはボスのラストヒット用に温存します。1500の確定ダメージと1秒のスタンがあるため、これを持っているかどうかで争奪戦の結果が変わります。
自分のキャンプの復活時間を把握し、狩り漏らしをなくします。ガンクに失敗しても、狩り続けていれば経験値とゴールドで遅れません。
敵ジャングルへの侵入は、相手の位置が見えているときだけ行います。見えていない状態で入るのは、相手の陣地で1対1を挑むのと同じです。
賞金首(連続キルで懸賞金が付いた状態)のときは、無理な単独行動を避けます。倒されると相手に大量のゴールドを渡すことになります。
ジャングル装備はスマイトを選んでいないと購入できません。250Gのハンターブレードから入り、700Gで系統を決めます。物理はチェイスブレード、魔法は三日月刀、耐久は巡視の斧です。
中盤は同じ系統の2160Gまで上げます。物理はグリードバイト、魔法はルーンソード。人気セット49通りは全通りがこの帯を1つ積んでおり、内訳はグリードバイト45・ルーンソード4で、巨人のグリップは0件でした(2026-08-21時点の集計)。
東皇太一や鐘馗のようにレベル1から仕掛けてくる相手がいる試合では、初回の狩りでバフを荒らされないよう味方に寄ってもらいます。

ローム / サポート (Roam / タンク・エンチャンター)

特定のレーンを持たず、マップ全体を動き回る役割です。視界の確保、味方の保護、集団戦の開戦の合図など、数字に表れにくい仕事が中心になります。キル数やゴールドでは評価しにくいポジションです。

試合開始時に必ず「知識の宝石」(300G。のちに850Gのガーディアン系へ)を購入します。これがないと、味方と同じレーンにいるだけでゴールドと経験値を吸ってしまいます。
レベル1ではミッドのウェーブ処理を手伝い、その後ボスやバフ周辺の視界を確保しに行きます。序盤に相手の初動を把握できると、味方全員が動きやすくなります。
危険なブッシュには自分が先に入ります。柔らかい味方が入って倒されるより、耐久のある自分が確認するほうが被害は小さく済みます。
敵ジャングラーの位置が変わるたびに、ピンで味方へ知らせます。この情報共有が、サポートの最も価値ある仕事です。
タンク型なら自らCCを当てて集団戦を始めます。ただし味方の火力役が離れた位置にいるときに単独で開戦しないでください。
エンチャンター型なら味方キャリーに張り付き、回復やシールドを切らさないようにします。自分が生き残ることが、そのまま味方の生存時間になります。

マップオブジェクト

タイラント (Tyrant) / シャドウタイラント (Shadow Tyrant)

出現: 4分00秒 / シャドウ: 10分00秒

【効果】 討伐するとチーム全体にゴールドと経験値。さらに全員の通常攻撃とスキルに、敵の間を跳ねる「連鎖稲妻」(追加魔法ダメージ)が付与される。シャドウ版は稲妻が強化され、移動速度も上がる。

集団戦や高地攻めの直前に取ると効果が最大化する。小競り合いに勝った直後や、敵ジャングラーが遠くに見えた時が狙い目。

オーバーロード (Overlord) / シャドウオーバーロード (Shadow Overlord)

出現: 2分00秒 / シャドウ: 10分00秒

【効果】 討伐チームの次の2ウェーブのミニオンがドラゴンヴァンガードに変化し、全レーンを強く押し込む。シャドウ版はラストヒットを取ったプレイヤーが、好きなレーンにシャドウヴァンガードを召喚できるアクティブスキルを獲得。

敵のタワーを破壊したい時や、レーンを勝手に押し込ませて敵を自陣に釘付けにしたい時に獲得する。

テンペストドラゴン (Tempest Dragon)

出現: 20分00秒

【効果】 討伐すると生存している味方全員に最大HPの20〜50%分のシールドが付与され、周囲の敵に確定ダメージの雷が定期的に落ちる。ミニオンもテンペストヴァンガードに変化し、敵タワーの攻撃を止めながら押し込む。

20分以降の勝敗を分ける最終目標。獲得したチームが次の集団戦で大きく有利になるため、視界を整えて全員で仕掛ける。

赤バフ (Red Buff) / 青バフ (Blue Buff)

リスポーン: 90秒

【効果】 赤バフ: 通常攻撃にスロウと継続確定ダメージを付与。青バフ: CD短縮+20%と大幅なマナ回復。

序盤はジャングラーの必須バフ。中盤以降はマークスマンやメイジに譲ることでチーム全体の火力が上がる。

川の精霊 (River Sprite)

出現: 0分30秒(以後60秒毎、4分まで)

【効果】 川に出現する無抵抗の中立モンスター。攻撃すると反撃せずに逃げるだけで、倒すと1体約63ゴールドと経験値が手に入る。

レーンの合間に安全に回収してゴールド差を作る。序盤のこの小さな積み重ねが、装備完成の速さとなって返ってくる。

ワープポイントと精霊

精霊の出現: 1分00秒

【効果】 クラッシュレーン側にあるワープポイントは、そのままでは使えません。近くにいる精霊を倒すと使えるようになり、指定したエリアへ一瞬で移動できます。一度使うと30秒間は再使用できません。

味方の救援や、敵タワーへの奇襲に使えます。特にクラッシュレーンは戦場から遠く、ワープが通っているかどうかで合流速度がまったく変わる。精霊を倒さないと使えない点は見落とされがちなので、レーンを離れる前に処理しておくと、いざという時に足を止められずに済みます。

ファイアファルコ

出現: 0分30秒ごろ

【効果】 炎をまとった鳥のような姿の中立モンスターです。倒すとゴールドが手に入ります。獲得量は未確認です。

反撃してこないタイプなので、レーンの合間に安全に回収できます。単体では小さな額ですが、序盤のゴールドは装備の完成時期に直結するため、通りがかりに倒しておく価値があります。

ゴールドオブジェクト(ファームレーン中央)

一定時間ごとに出現

【効果】 ファームレーンの中央付近に現れるオブジェクトです。破壊すると、そのゴールドがチーム全員に分配されます。

倒したプレイヤーだけでなくチーム全体が得をするため、見つけたら誰が処理しても構いません。放置すると相手に取られて5人分の差になるので、レーンにいる人が優先的に壊しておきましょう。

経済・バトルシステム

ラストヒット(約1.5倍のゴールド)

ミニオンのラストヒットを取ると、周囲で勝手に倒れた場合と比べて大幅に多く(およそ1.5倍)ゴールドが入ります。1体あたりの差は小さく見えますが、1ウェーブに6体前後、それが何十ウェーブと続くため、試合中盤には装備1つ分の差になります。上達を実感しやすい最初のポイントです。

タワー保護(最初の4分間)

試合開始から4分間、外側のタワーは受けるダメージが40%軽減されます。この間はタワーを折る速度が出ないうえ、飛び込んでも反撃で押し返されるため、無理な攻めは成立しません。逆に言えば、4分を過ぎた瞬間が最初の攻め時です。時計を意識して動きましょう。

対抗装備(回復阻害と防御の使い分け)

相手の構成に合わせて装備を変えると、ただ強い装備を積むより効果が出ます。貂蝉やドリアのような回復量の多い相手には、夢魔の牙やジャッジメントなどの回復阻害を早めに用意する。攻撃速度の高いマークスマンが辛いなら不吉な予兆で相手の攻撃速度と移動速度を落とし、アサシンの瞬間火力が問題なら物理防御やシールド系で対応します。

視界とブッシュチェック

ブッシュ(草むら)は外から中が見えません。中に敵が潜んでいる可能性がある場所へ、確認せずに歩いて入るのは非常に危険です。スキルを撃ち込んでヒット音や表示で反応を見る、耐久力のある味方に先に入ってもらう、といった手順を挟むだけで、事故死の多くは防げます。

どこでも装備を購入できる

本作では本拠地に戻らなくても、マップ上のどこにいても装備を買えます。ゴールドを持ったまま戦うのは、その分だけ弱い状態で戦っているのと同じです。デスした直後や移動中など、手が空いた瞬間にショップを開く習慣をつけましょう。買い忘れは純粋な戦力の損失です。

バトルスペルの選び方

出撃前に選ぶバトルスペルは、想像以上に勝敗へ影響します。迷ったら追撃にも離脱にも使える「フラッシュ」が無難です。ジャングルを担当するなら「スマイト」が必須で、これがないとジャングル装備自体を購入できません。あと一歩で倒し切れない場面が多いなら、「ターミネート」も検討する価値があります。なお、フラッシュの解放はアカウントLv19。始めたてはLv1から使える「ダッシュ」で代用しましょう。

アルカナによる基礎ステータス強化

アルカナはヒーローの基礎ステータスを底上げする強化要素です。最初は無料で手に入るセットで問題ありませんが、使うヒーローが定まってきたら役割に合った構成を組みましょう。物理攻撃、魔法攻撃、耐久など、方向性を揃えるだけでレーン戦の勝率が目に見えて変わります。同じ腕前でも差が出る部分です。

4分以降のバリスタミニオン

4分を過ぎると、各レーンのミニオンウェーブに射程の長いバリスタが加わります。タワーを削る主力になる一方、敵のバリスタを放置すると自陣のタワーが一気に溶けます。中盤以降はウェーブを処理する優先度が上がると考えてください。

バックドア防止(タワーのダメージ軽減)

味方のミニオンが近くにいない状態で敵タワーを攻撃すると、与えるダメージが55%カットされます。単独で裏から折りに行く動きは効率が大きく落ちるということです。タワーを狙うときは、必ずミニオンウェーブを連れて行きましょう。

おすすめ操作設定

ターゲット選択の優先度

「HPが最も低い敵」または「HP割合が最も低い敵」に設定します。初期設定のままだと、瀕死の敵ではなく手前にいる敵を殴り続けてしまい、あと一歩で倒せた場面を逃します。アサシンとマークスマンには必須の設定です。

スキルの発動方式

「指追従(手動エイム)」を推奨します。自動照準は最も近い敵を狙うため、動いている相手や本命でない相手に吸われがちです。手動なら相手の移動先を予測して撃てるようになり、当たる確率が上がります。最初は難しく感じますが、慣れると戻せなくなります。

カメラのスワイプ移動

画面をスワイプしてカメラを動かせるように設定します。自分の周囲だけでなく、他レーンで起きている戦闘や敵の残りHPを直接確認できるようになり、寄るかどうかの判断が正確になります。

ミニマップのサイズ

ミニマップは大きめに設定します。敵の位置や各レーンの押し引きは、ほぼすべてミニマップから読み取ることになる。小さいままだと見落としが増え、気づいたときには囲まれています。

クイックチャットとピンの配置

「敵がいない(ミス)」「集合」「撤退」のピンを、親指がすぐ届く位置に配置します。ボイスチャットのない野良試合では、ピンの速さがそのまま連携の質になる。特に敵ジャングラーの不在を知らせるピンは、味方の死を何度も防ぎます。

通常攻撃のロックオン範囲

「扇型」と「円形」で挙動が変わります。扇型は向いている方向を優先するため狙いを固定しやすく、円形は周囲全体から選ぶため取りこぼしが減ります。自分のヒーローが前に出て殴るタイプか、距離を取って撃つタイプかで選び分けてください。

味方ヘルスバーの表示

味方のHPバーを常時表示にします。サポートや回復役は、味方の残りHPを見て動く必要がある。表示がないと、助けに入るタイミングが一手遅れます。

フレームレートと画質

画質を下げてでも、フレームレートは高い設定を優先します。MOBAは0.1秒の反応差が勝敗を分けるジャンルです。見た目の美しさより、動きの滑らかさのほうが実利があります。端末が発熱して動作が重くなる場合も、画質を落とすと安定します。

通知のブロック

ゲーム中に通知が出ない設定にします(iOSなら集中モード、Androidなら通知の一時停止)。集団戦の最中にバナーが降りてくると、それだけで操作が乱れます。試合時間は長くても20分程度なので、その間だけ遮断すれば十分です。

MOBA・HoK 用語集

CS (Creep Score)

倒したミニオンや中立モンスターの数。ラストヒットを取る行為そのものを指すこともあります。試合終了時のCS差は、そのまま装備の差として現れるため、キル数より安定した実力の指標になります。

Gank (ガンク)

人数有利を作って敵を奇襲する行動。成功の鍵は「相手に逃げ場があるかどうか」で、押し込まれている味方を助けに行くより、前に出すぎた敵を狩るほうがはるかに決まります。

Roam (ローム)

自分のレーンを離れて他のレーンやジャングルを支援すること。ミッドとサポートの主な仕事です。移動中は自分のレーンの経験値を失うので、行くなら確実に見返りのある場面を選びます。

CC (Crowd Control)

スタン、スロウ、ノックアップ、沈黙など、敵の行動を制限する効果の総称。MOBAでは火力より重要な場面が多く、「CCを当ててから殴る」順序を守れるかどうかが集団戦の勝敗を分けます。

Kiting (引き撃ち / カイト)

距離を保ちながら、逃げつつ攻撃を当て続けるテクニック。攻撃したら少し下がる、を繰り返します。マークスマンが近接ヒーローと戦うときの基本で、これができるかどうかで生存率が大きく変わります。

Invade (インベード)

敵のジャングルに侵入して中立モンスターを奪う、または敵ジャングラーを倒すこと。相手の育ちを直接削れる強力な手段ですが、相手の位置が見えていない状態で入るのは自殺行為です。

Freeze (フリーズ)

ミニオンの交戦位置を自陣タワーの手前で固定し、敵に安全なファームをさせない技術。押し込まずに寸止めで削ることで実現します。相手を危険な位置まで引き出せるため、ガンクとの相性が抜群です。

Peel (ピール)

味方のキャリーに飛び込んできた敵を引き剥がして守る行動。タンクやサポートの最重要の仕事です。自分がキルを取るより、味方のマークスマンを生かすほうが結果的にダメージ量は多くなります。

Dive (ダイブ / タワーダイブ)

敵タワーの攻撃範囲に踏み込んで、タワー下の敵を倒すこと。タワーの攻撃を誰が受けるかを事前に決めておくのが成功の条件です。開始4分間はタワーに40%の軽減があるため、ほぼ通りません。

Scaling (スケーリング)

時間経過とともにヒーローが強くなっていく度合い。「後半型」のヒーローは序盤が弱い代わりに終盤で化けます。自分のヒーローがどちらかを把握しないまま戦うと、勝てる時間帯を逃します。

Snowball (スノーボール)

序盤の小さな有利を雪だるま式に広げ、決定的な差にすること。キル1つがジャングル支配につながり、それがボス確保につながる、という連鎖です。逆に相手に転がされ始めたら、早めに守りを固める判断が要ります。

Sustain (サステイン)

HPやマナを回復・維持する能力。レーンに長く居座れるかどうかを決めます。サステインの高い相手には、回復阻害アイテムが有効な対策になります。

Poke (ポーク)

遠距離から安全にスキルを当てて、少しずつ敵のHPを削ること。集団戦の前に相手のHPを削っておくと、戦闘そのものを有利に始められます。「開戦前に勝負が決まっている」状態を作る手段です。

Burst (バースト)

短時間で一気に大ダメージを出すこと。アサシンやメイジの得意分野です。バーストを持つ相手には、HPを常に満タン近くに保つ意識が防御になります。

Engage (エンゲージ)

集団戦を意図的に始めること。多くはタンクがCCを当てて開戦します。重要なのは味方の火力役が追従できる位置にいるかで、単独で飛び込んでも人数不利を作るだけです。

Disengage (ディスエンゲージ)

不利な戦闘から離脱すること。CCや移動スキルを使って追撃を断ち切ります。負け始めた集団戦を早く畳めるかどうかで、失う人数が変わります。

Frontline (フロントライン)

最前線で敵の攻撃を受け止める役割。タンクやファイターが担います。前線が崩れると後衛が直接狙われるため、「どれだけ長く立っていられるか」が価値になります。

Backline (バックライン)

後方から安全にダメージを出す役割。マークスマンやメイジが該当します。集団戦での立ち位置がそのまま与ダメージ量になるため、1歩の前後が勝敗を左右します。

Flank (フランク)

側面や背後から回り込んで奇襲すること。正面から入ると前衛に止められる相手でも、横から入れば後衛に直接届きます。アサシンがキャリーを狙うときの定石です。

Turtling (タートル / 亀篭り)

不利な状況で自陣に引きこもり、防衛に徹して差が埋まるのを待つ戦術。後半型のヒーローがいる編成では有効な選択肢です。ただしオブジェクトを取られ続けると差は広がるので、無条件の正解ではありません。

High Ground Tower (高地塔)

本陣のクリスタルを守る最後のタワー。クリスタルを攻撃するには、どこか1本の高地タワーを先に破壊する必要があります。破壊すると、そのレーンのミニオンがスーパーミニオンに置き換わり、さらに周囲の敵ミニオンが3秒間75%減速する。ここを折られた側は一気に守勢に回ります。

Leash (リーシュ)

試合開始時に、ジャングラーの初回の狩りを味方が数発手伝うこと。ジャングラーが早くレベル4に到達できると、最初のガンクが早まり、レーン全体が楽になります。数秒の協力で見返りの大きい行動です。

Macro (マクロ)

マップ全体の状況把握、オブジェクト管理、レーンの配分といった大局的な判断。操作が上手くなくても、マクロが正しいだけで勝率は上がります。ランクが上がるほど差が出る領域です。

Micro (ミクロ)

スキルのエイム、コンボの精度、回避などの個人的な操作技術。1対1の勝敗や、ぎりぎりの生還を決めるのはこちらです。マクロと両輪の関係にあります。

Meta (メタ)

そのパッチで最も勝率が高いとされる戦術やヒーローの傾向。パッチのたびに変わるため、強いヒーローを覚えるより「どこが変わったか」を追うほうが長期的には有利です。

Wave Management (ウェーブ管理)

ミニオンの押し引きを意図的にコントロールすること。押し込んでから他所へ動く、あるいは手前で止めて安全にファームする、といった使い分けをします。上手い人ほど、殴り合いより先にウェーブを見ています。

Objective (オブジェクト)

タワーやタイラント、オーバーロードなど、確保するとチーム全体に利益をもたらす目標のこと。キル数で勝っていても、オブジェクトを取られ続けると負けます。

Bounty (賞金首)

連続でキルを取ったプレイヤーに付く懸賞金。倒すと通常より多くのゴールドが入ります。自分に付いているときは無理な単独行動を避け、相手に付いているときは全員で狙う価値があります。

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Tier・勝率・出現率・BAN率はゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)です。スキルの数値と説明文はゲーム内表示(グローバル版)から書き起こしています。パッチの変更内容は公式パッチノート(Level Infinite)をもとに当サイトがまとめています。相性・立ち回りの解説は当サイト独自のものです。

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