マナを使わず、2秒ごとに自動でHPが戻るため、レーンに居座り続けられる。撃ち合いに負けても回復を待てば立て直せるので、引き際の判断を覚える前でも試合が壊れにくい。スキル3は対象指定で外れず、最大HPの16%を削る割合ダメージなので、硬い相手にも通ります。
先に知っておくこと — 遠距離から引き撃ちされると近づけないまま削られる。無敵やシールドは持たず、集中砲火への答えが回復しかない。
5レーン × 2体。選んだ理由と弱みつき
全116体から、難易度が「イージー」か「ノーマル」で、かつ勝率48%以上のヒーローを機械的に絞ると42体が残ります。そこからレーンごとに2体を選びました。優先したのは、難易度がイージーであること、出現率が高く情報を探しやすいこと、そして弱みが最初の1体としてつまずきにくいものであることです。
難易度はゲーム内表示の書き起こし、勝率・出現率はゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)です。どのヒーローを選ぶかの解説そのものは当サイトによるものです。
上側のソロレーン。1対1で殴り合いながら、前線を押し引きする場所です。硬いヒーローが多く、多少の判断ミスが即死につながりにくいので、最初のレーンとして勧めやすい。
マナを使わず、2秒ごとに自動でHPが戻るため、レーンに居座り続けられる。撃ち合いに負けても回復を待てば立て直せるので、引き際の判断を覚える前でも試合が壊れにくい。スキル3は対象指定で外れず、最大HPの16%を削る割合ダメージなので、硬い相手にも通ります。
先に知っておくこと — 遠距離から引き撃ちされると近づけないまま削られる。無敵やシールドは持たず、集中砲火への答えが回復しかない。
スキル1は被弾すると20%の確率で自動発動するので、操作していなくても回復が挟まります。範囲挑発は追加HPが増えるほど長くなり、最大2.5秒あれば敵のコンボを丸ごと止められます。乱戦のど真ん中にいるほど硬くなる設計なので、前に出る役の感覚を掴みやすい。
先に知っておくこと — 序盤は追加HPが少なく挑発が約1秒しか続かない。早い時間のタワーダイブは裏目に出やすい。
下側のレーン。ロームと2人で立ち、ラストヒット(CS)を集めて装備を揃える場所です。中盤以降の主火力を担うので、ゴールドの稼ぎ方を覚えるのに向いています。
通常攻撃を当て続けるだけで強化状態に入り、3本の矢を同時に撃てる。狙って出す操作が要らないぶん、立ち位置に集中できます。スキル2で離れた場所の視界を取れるので、茂みの確認を安全に済ませられるのも初心者向き。出現率2.94%はマークスマンで最多です。
先に知っておくこと — 移動スキルが1つもない。接近を許すと自力では逃げられないので、フラッシュの温存が前提になる。
スキル2に無敵とデバフ解除が付いており、危険に気づいてから押しても間に合う場面が多い。マークスマンの一番の課題である「捕まると即死する」を、自分の操作で解決できます。殴るほど攻撃速度と移動速度が伸びるので、撃ちながら下がる動きも自然に身につく。
先に知っておくこと — こちらも壁越えの移動手段は無い。スキル3を外すと拘束も防御減も失い、働きが半減する。
レーンに立たず、中立モンスターを狩って育ち、各レーンに奇襲(ガンク)を仕掛ける役です。試合を動かす影響力が最も大きい反面、負担も大きい。
ジャングルには難易度イージーのヒーローが1体もいません。ここだけは「ノーマルの中で粘り強いもの」から選んでいます。最初の1体としては、まずクラッシュかミッドで基礎を覚えてからでも遅くありません。
HPが減るほど被ダメージ軽減が上がるため、瀕死からの粘りが利く。飛び込みの判断を間違えても生き残る余地があります。スキル3は外してもクールダウンが半分戻るので、ガンクを強気に試せるのも練習向き。勝率53.40%は候補の中で最も高い。
先に知っておくこと — HP満タンのときは軽減が薄く、開幕のバーストで一気に落とされることがある。
ジャングルの周回が速く、レベルで先行しやすい。ガンクがうまくいかない試合でも、育つ速さそのものが有利として残ります。スキル2が当たれば攻撃速度が200%上がり、ライフスティールで殴り合いながら回復できる。
先に知っておくこと — スキル2を外すと強化が半減する。接近手段が少なく、遠距離から引き撃ちされると何もできない。
中央のレーン。左右どちらのレーンにも短時間で移動できるため、ガンクの起点になりやすい場所です。メイジが立つのが基本。
スキル2が対象指定の必中スタン。狙いを外す心配がないので、コンボの順番だけ覚えれば火力を再現できます。パッシブの魔法防御減少と噛み合い、単体へのバーストは最高峰。茂みから奇襲を1回決めるだけで集団戦が決まることもあります。
先に知っておくこと — 狐火の着弾がランダムで、複数の敵やミニオン処理は極端に苦手。移動スキルが無く、コンボ後の長いクールダウン中はほぼ無力。
スキル1の射程と威力で、レーンの削り合いを一方的に進められる。当てるたびに加速するので、当て続けている限り捕まりにくい。スキル2のノックアップは発生が早く、攻めにも自衛にも使えます。メイジの基本を学ぶ入門役として素直な性能。
先に知っておくこと — 瞬間移動を持たず、対象指定のCCで捕まると逃げ場がない。スキル1はミニオン越しだと威力が落ちる。
レーンを固定せず動き回り、味方を守ったり集団戦の起点を作ったりする役です。ラストヒットを取らない分、操作の負担が軽い。
スキル3が範囲内で最もHPの低い味方を自動で選んで回復する。誰を回復するか迷わなくていいので、集団戦の混乱の中でも仕事が安定します。跳弾スタンは敵が密集するほど当たり、タワーダイブを止めるのに強い。
先に知っておくこと — 自分の火力はほぼ無く、味方が削れないと勝ち筋を作れない。回復阻害を積まれると存在価値が半減する。
ノックアップとスタンを一人で繋げられるため、味方の合わせを待たずにCCチェーンが完結する。スキル1のシールドと加速で開戦の一歩目を安全に踏み込めます。スキルをタワーに当てるとHPが280戻るので、タワーを折りに行く動きも覚えやすい。
先に知っておくこと — 全スキルが至近距離。カイトされると触ることすらできず、本人の火力も控えめ。