最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
向いているアルカナ構成
レーンに立っている時間が長いロールなので、削られたぶんを吸収で戻せるかが継続力に直結する。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

龍の咆哮
潜龍(Hidden Dragon):HPが70%より多く100%以下のとき、被ダメージが5%軽減される。
見龍(Dragon Portent):HPが40%より多く70%以下のとき、被ダメージが10%軽減される。
飛龍(Dragon in Flight):HPが0%より多く40%以下のとき、被ダメージが20%軽減される。
現在の段階を超過したHPは永続的なシールドに変換される。シールドのHP段階が満杯になった場合、超過分のシールド値は逆にHPへ変換される。

驚雷の龍
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 8 | 7.7 | 7.4 | 7.1 | 6.8 | 6.5 |
基本ダメージ | 350 | 420 | 490 | 560 | 630 | 700 |

破雲の龍
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 6 | 5.8 | 5.6 | 5.4 | 5.2 | 5 |
基本ダメージ | 200 | 240 | 280 | 320 | 360 | 400 |

天翔の龍
敵ヒーローに命中しなかった場合、クールダウンの50%が返却される。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 18 | 16.5 | 15 |
基本ダメージ | 550 | 825 | 1100 |
戦術ガイド (Strategy)
HPが減るほど被ダメージ軽減が上がり、追い詰められてから本領を発揮するファイター。突進と5連突きの回復で粘り、相手が「倒し切れたはず」と思った地点から巻き返す。
向いている人: 残りHP1割の攻防が好きな人。引き際を見誤らない胆力と計算を両立できる人に向く。
跳躍そのものに拘束力はない。感電した敵へ5秒以内にスキルを当てて初めて追加の魔法ダメージが乗り、範囲の中心にいる敵が1秒ノックアップされる。敵ヒーローに当たらなければCDが半分返るため、跳ぶ判断は強気で構いません。
突進で密着し、強化通常のスロウで反撃を鈍らせてから5連突きを叩き込む。HPが70%と40%の境をまたぐとスキル1の使用回数が1回戻るので、削られた直後に離脱も追撃も選べます。回復阻害を積んだ相手の前でだけは粘らない。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •HPが減るほど被ダメージ軽減が上がり、瀕死からの粘りが強烈
- •スキル3は外してもCDが半分戻り、ガンクを強気に回せる
- •スキル2の回復と超過分のシールド化で、削り合いに競り勝てる
- •感電の追加魔法ダメージで、防具を積んだ相手にも火力が通る
- •HP満タン時は軽減が薄く、開幕のバーストで一気に落とされうる
- •近接物理主体のため、スロウやスタンで接近を切られると働けない
- •回復阻害を積まれると、粘り強さの大半を失う
趙雲はジャングル運用が定番です。スキル2を先に上げ、5連突きの回復で体力を保ちながらバフを2つ回収してレベル4を目指します。周回中もパッシブの仕様は頭に入れておきたいところ。HPが70%、40%を切るたびに被ダメージ軽減が上がり、段階が変わるとスキル1の使用回数も戻るため、削られた状態こそ趙雲の土俵です。とはいえ満タンからのバーストには軽減が働かないので、開幕のインベード(敵ジャングルへの侵入)で強引な勝負を挑むのは避けたい。4分のタイラントは、スキル3を残した状態で迎えましょう。
レベル4以降は、スキル3のガンク(待ち伏せからの奇襲)で試合を動かします。敵ヒーローに当たらなければCDが半分戻る仕様なので、「外したら損」と構えず強気に投げて問題ありません。跳び込んだ時点で入るのは感電だけ。ノックアップは、感電した敵に5秒以内にスキルを当てて初めて発生します。しかも打ち上がるのは範囲の中心にいる敵に限られる。着地後はスキル2の5連突きとスキル1の突進を素早く繋ぎ、命中ごとの追加魔法ダメージまで回収しましょう。コアアイテム1個目が完成する7分前後の趙雲は1対1がとにかく強く、体力が半分の状態からでも相手を倒し切れる場面が多い。削られてからの打ち合いをむしろ歓迎するくらいの気持ちで動いてください。
終盤の趙雲は、真っ先に落とされない限り集団戦で最後まで立っている側です。パッシブの20%軽減とスキル2の回復、超過回復のシールド変換が重なり、乱戦が長引くほど有利になります。10分以降のシャドウタイラント・シャドウオーバーロード戦では、初手のエンゲージ役ではなく2番手として、敵のCCが味方の前衛に落ちた後にスキル3で後衛へ跳ぶのが理想。敵視点では「削り切ったはずの趙雲がスキル2で戻ってくる」のが一番の悪夢で、HP管理さえ間違えなければ1対2でも勝負になります。
集団戦の入り方は「後出しの一点集中」です。開幕の撃ち合いは味方に任せ、敵のスタンやノックアップが吐かれたのを確認してからスキル3で柔らかい敵に跳びます。着地で入るのは感電のみ。ここから5秒以内にスキル2の5連突きとスキル1の突進を重ね、命中ごとの追加魔法ダメージを回収します。感電した敵にスキルが当たれば範囲の中心にいる敵は1秒打ち上がるため、後衛が重なっている側へ跳ぶほど見返りが大きい。乱戦中にパッシブの段階が変われば、戻ってきたスキル1を離脱にも追撃にも回せます。体力が赤くなってからが本番という特性上、退き際を粘れるのが趙雲。回復阻害を積んだ相手の前でだけは過信禁物です。
#パッチ履歴

掲載内容の誤りに気づいたら、メールで知らせてください。該当箇所・正しい値・確認方法が書いてあると、修正までが速くなります。
このページの誤りを報告



















