最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
向いているアルカナ構成
レーンに立っている時間が長いロールなので、削られたぶんを吸収で戻せるかが継続力に直結する。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

二天一流
敵意が1スタックの時:
ターゲットの現在のHPが50%以上の場合、次回の通常攻撃が双刀斬撃となり、ターゲットに追加で120(120+追加物理攻撃の40%)の物理ダメージを与える。
ターゲットの現在のHPが50%以下の場合、次回の通常攻撃が真向斬りとなり、ターゲットに45(45+追加物理攻撃の15%)に加え、ターゲットが失っている最大HPの6%の物理ダメージを与える。
敵意が2スタックの時:
ターゲットに向かって突進し、187(20+物理攻撃の100%)の物理ダメージを与え、1秒間敵の移動速度を25%減少させる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
斬撃ダメージ | 120 | 240 |
真向斬りダメージ | 45 | 90 |
突進ダメージ | 20 | 48 |
移動速度減少 | 25% | 50% |

空明斬
「空明斬」発動中はスーパーアーマー状態になる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 12 | 11.6 | 11.2 | 10.8 | 10.4 | 10 |
物理ダメージ | 390 | 468 | 546 | 624 | 702 | 780 |
移動速度減少 | 25% | 30% | 35% | 40% | 45% | 50% |

神速
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 10 | 9.6 | 9.2 | 8.8 | 8.4 | 8 |
物理ダメージ | 210 | 252 | 294 | 336 | 378 | 420 |
シールド効果 | 330 | 396 | 462 | 528 | 594 | 660 |

果たし合い
突進している間はスーパーアーマー状態になり、50%の被ダメージ軽減効果を獲得する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 50 | 45 | 40 |
物理ダメージ | 400 | 600 | 800 |
戦術ガイド (Strategy)
スキルで敵意を溜め、スタック数で変化する強化通常を使い分ける二刀流。飛翔物を斬り落とすスキル1が対射撃の回答になっていて、果たし合いの奥義で1対1を強制する。
向いている人: 決闘を申し込む側でいたい人。相手の弾を斬り落とす細かい防御操作を含め、剣士の全てを演じたい人に向く。
ロックオン突進は外れず、突進中はスーパーアーマーと被ダメージ50%減が付く。着地したらスキルと通常攻撃を交互に振り、強化通常攻撃の命中でスキル1・2のクールダウンを1秒ずつ削ります。回復遅延が続く5秒で削り切れないと、相手に立て直されて終わり。
通常攻撃を挟まずスキル2とスキル1を続けると、敵意が2まで溜まる。この状態の強化通常攻撃はターゲットへの突進に変わり、1秒の減速も付いてきます。命中したスキル2はクールダウンが半分に戻るので、削り切れなくても突進で追い直せる。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •スキル1で敵の飛翔物を撃ち落とせる唯一級の防御性能
- •回復遅延つきの確定突進で1対1はトップクラス
- •強化通常攻撃のクールダウン循環で手数が途切れない
- •HP50%以下の敵への失ったHPに比例するダメージで詰めが強い
- •通常攻撃を挟むリズムを崩すと火力が大きく落ちる
- •複数のCCを同時に浴びる正面からの乱戦は苦手
- •スキル3で仕留め損なうと回復されて逆襲を受ける
ジャングルスタートが定番です。スキル2は敵に命中するとクールダウンが半減するため、モンスターに当てながら周回するだけで移動が速く、レベル4到達はジャングラーの中でも早い部類。周回中から、スキルの後に必ず通常攻撃を挟む癖をつけてください。パッシブの強化通常攻撃がスキル1とスキル2のクールダウンを1秒ずつ縮めるので、この癖の有無が周回にもガンクにも直結します。レベル4前に敵陣へ入る必要はなく、川の視界を取りながら最初の果たし合いの相手を物色する時間です。
スキル3を覚えたら、サイドレーンで孤立した敵への1対1を積極的に仕掛けます。ロックオン突進は外れることがなく、突進中は被ダメージ50%減とスーパーアーマー付き。さらに5秒間の回復遅延を押し付けるため、回復で粘るタイプのファイターほど一方的に狩れます。タイラント争いでは、スキル1で敵の飛翔物を撃墜できるのが隠れた強みで、川筋の撃ち合いで味方の盾になれる。この時間帯に1対1で装備差を作り、後半の主導権を握るのが武蔵の勝ち筋です。
装備が4つを超えたら、サイドをプッシュして敵を釣り出し、来た相手と果たし合うスプリット戦術が最も勝ちに近い動きです。HP50%以下の敵には強化通常攻撃が失ったHPに比例する真向斬りに変わるため、削り合いの後半になるほど火力が伸びる設計。集団戦に呼ばれたら側面から入り、敵キャリーへスキル3を撃ちます。ただし仕留め損なうと、回復遅延が切れた敵に立て直されるだけ。飛ぶ前に5秒で削り切れるかを自問して、迷った時は撃たないほうが勝ちます。
乱戦のど真ん中に最初から立つヒーローではありません。開幕はスキル1を構えて敵の主要な飛び道具を撃ち落とし、CCが出揃ったのを確認してからスキル2で側面から入ります。理想の獲物は位置を上げすぎたマークスマンかメイジ。スキル3のノックアップから、スキルと強化通常攻撃を交互に振ればクールダウンが循環して手が止まりません。複数に殴られる位置に長居しない、強化通常攻撃を1回も無駄にしない。この2つを守れば、集団戦の中でも果たし合いの土俵に持ち込めます。
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