最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
向いているアルカナ構成
赤10種のうち耐久に寄っているのは宿命だけで、このロールでは実質の指定席になる。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

川流永遠
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
基本ダメージ | 140 | 280 |
移動速度減少 | 30% | 60% |

鯉の滝登り
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 |
|---|---|---|---|---|
クールダウン | 9.5 | 9 | 8.5 | 8 |
基本ダメージ | 300 | 400 | 500 | 600 |
持続ダメージ | 75 | 100 | 125 | 150 |

宿命の海
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 |
|---|---|---|---|---|
クールダウン | 26 | 24 | 22 | 20 |

断絶の橋
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 |
|---|---|---|---|---|
クールダウン | 9.5 | 9 | 8.5 | 8 |
基本ダメージ | 300 | 400 | 500 | 600 |
持続ダメージ | 75 | 100 | 125 | 150 |

渦潮の扉
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 80 | 72 | 64 |
基本ダメージ | 500 | 750 | 1000 |
シールド | 350 | 525 | 700 |
戦術ガイド (Strategy)
味方をリスポーン地点へ送り、クリスタルのワープで戻す、峡谷の交通網を作るサポート。鯉のノックアップで戦い、ワープの采配で「どこに何人いるか」を書き換える。
向いている人: マップ全体を1枚の盤面として動かしたい人。戦闘外の采配で勝敗を決める、参謀の椅子が好きな人に向く。
先にスキル1で水流を敷き、その上にスキル3の鯉を通すと140の爆発が起きて、1秒間移動速度が30%落ちる。ノックアップは0.5秒ずつと短いため、2本目は間を置かずに重ねること。水流の持続は2.5秒で、遅れれば爆発の機会ごと逃します。
魔法陣は終了までに4秒かかるので、味方のHPが半分を切った時点で敷いておく。送還された味方はデバフを全て解除され、クリスタルのワープポイントから戻れます。前線に置いたスキル4の陣はタップ1回でのワープ先になり、350のシールド付きで開戦に間に合う。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •スキル2で味方を本拠地へ送り、全回復させて戦線へ戻せる
- •2種のノックアップと水流爆発のスロウで後衛を守る力が高い
- •魔法攻撃を積むほどスキル範囲が広がり制圧域が伸びる
- •誰も送らなければスキル2のCDが半減し、置き得の保険になる
- •自身の火力は低く、貢献がスコアに表れにくい
- •スキル2は発動まで4秒かかり、急なバーストには間に合わない
- •味方が仕様を知らないと勝ち戦の最中に誤帰還が起きる
- •自衛はノックアップ頼みで、複数に詰められると逃げ切れない
序盤の大喬はファームレーンに随伴し、鯉のノックアップで相方の安全圏を広げるところから始めます。真価はスキル2で、HPの削れた味方を魔法陣から本拠地へ送り、全回復させてワープで戦線に戻す「エレベーター」の存在そのもの。相方は序盤から遠慮なくHPを支払うトレードができ、消耗戦なら負けようがありません。誰も送らなければCDが半分で戻るため、置き得の保険として回せます。ただし味方が仕組みを知らないと誤帰還が起きるので、開幕に一言伝えておくのが実は一番の準備です。
中盤の大喬は、マップの端と端を同時に戦場にします。サイドを押す味方にスキル2を預ければ、押し込みからの全回復ワープ復帰で、敵は対処の人数を常に多めに割かされる。その歪みが4分のタイラント、10分のシャドウタイラントで人数有利に化けるわけです。小競り合いで組み合わせるのはスキル1とスキル3。片方の鯉を、もう片方が残した水流の上に通すとパッシブの爆発が起き、追加ダメージと1秒間の移動速度減少で敵の足が止まります。魔法攻撃250ごとにこの2つのスキル範囲が50ずつ広がる(最大200)ので、補助装備と並行してAPも少しずつ確保したい。
終盤のシージ(拠点攻め)こそ大喬の独壇場です。攻め込む前にスキル2を後方へ敷いておけば、削れた味方から順に全回復して戻る攻城線が完成し、敵は削っても削っても万全の5人を相手にし続けることになります。魔法陣は発動から4秒かかるため、瞬間バーストで落とされる前の「早めの判断」が使いこなしの核心。集団戦が始まってからでは間に合いません。HPが半分を切った味方を見たら、まだ戦えそうでも先に敷く。この癖が終盤の勝率を静かに引き上げます。
集団戦の大喬は最後衛から戦場の入り口を管理します。敵アサシンが味方後衛へ跳んだ瞬間にスキル1でノックアップ、続けてスキル3の鯉を横から通す。二度目のノックアップと水流爆発の移動速度減少が重なれば、大抵の飛び込みは不発に終わります。奥義のスキル4にノックアップは無い。こちらは魔法陣を8秒間残して味方を呼び込み、陣内の味方と自身にシールドを配る役割です。自分から仕掛ける手段はないので、火力を狙って前へ出るのは厳禁。スキル2は勝っている時ほど誤帰還が事故になるため、健在な味方の足元には置かない。鯉を2枚とも吐き切った後は、パッシブの移動速度で丁寧に距離を取ってしのぎます。
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