最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているアルカナ構成
主火力が通常攻撃なので、攻撃速度と移動速度がそのまま「撃ちながら下がる」動きになる。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

敏捷
連続攻撃の3回目に、ランダムで赤色もしくは青色の令牌を発射する。

六令の追跡
複数の令牌が命中した場合、2枚目以降の令牌は1枚目が与えたダメージの30%となる。
赤色の令牌:敵に命中すると爆発し、追加で90(90+物理攻撃の18%)の魔法ダメージを与える。
青色の令牌:追加で45(45+物理攻撃の9%)の魔法ダメージを与え、1秒間移動速度を15%減少させる。
令牌6枚で通常攻撃1回とみなす。同一ターゲットに対するダメージは30%となり、攻撃速度に応じてスキル発動速度が増加する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 8 | 7.6 | 7.2 | 6.8 | 6.4 | 6 |
基本ダメージ | 120 | 144 | 168 | 192 | 216 | 240 |
赤令牌ダメージ | 90 | 108 | 126 | 144 | 162 | 180 |
移動速度減少 | 15% | 18% | 21% | 24% | 27% | 30% |

法の護り
これらの令牌のダメージと効果は「六令の追跡」と同じ。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 15 | 14.4 | 13.8 | 13.2 | 12.6 | 12 |

王朝の密令
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 24 | 20 | 16 |
物理ダメージ | 300 | 375 | 450 |
魔法ダメージ | 300 | 375 | 450 |
戦術ガイド (Strategy)
令牌を撒いて敵を自動追尾させる、イージー表記の中に対妨害の奥義を隠したマークスマン。スキル2の完全無効化+デバフ解除が、初心者の保険にも上級者の読み合いにもなる。
向いている人: 扱いやすさと生存力を両立したい人。最初の1体にも、メインの相棒にもできる射手を探している人に向く。
密令が刺されば1秒のスタンに加え、物理防御も魔法防御も半分になる。効果中は味方がターゲットへ向かう移動速度も10%上がるので、ジャングラーの寄りと噛み合うと逃げ場がありません。令牌は同じ相手への2枚目以降が30%まで落ちるため、通常攻撃を切らさないほうが合計は伸びる。
スキル2は敵のCCが着弾してから押す。先に切ると本命の拘束をそのまま受け、次の解除手段が残りません。仕切り直したら、飛び込んできた相手に密令を返してスタンと防御半減を押し付ける。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •スキル2の無敵とデバフ解除による最高級の自衛性能
- •スキル3の防御50%減が集団戦の起点になる
- •殴るほど攻速と移速が伸びるパッシブの継続火力
- •操作が素直で最初の1体に向くマークスマン
- •移動スキルがなく壁越えの逃走ができない
- •スキル3を外すと拘束も防御減も失い働きが半減
- •令牌の色がランダムで減速による追撃が安定しない
ファームレーンの立ち上がりは、通常攻撃を切らさないことがそのまま強さになります。パッシブの敏捷は殴るたびに攻撃速度と移動速度が積み上がり、5スタックの維持が理想形。CSを取っていれば3回に1回飛ぶ令牌が勝手に対面を削ってくれるため、意識的なハラスをしなくても優位が付いていきます。スキル1はウェーブ処理と削りを兼ねる主力ですが、マナは有限なので連発は禁物。スキル2の無敵は逃げの命綱ですから、序盤の欲張ったトレードで吐かされないよう温存してください。
レベル4のスキル3が加わると、仁傑は当てるだけで勝てる瞬間を持つマークスマンになります。金色の密令が命中すれば1秒スタンに加えて敵の物理・魔法防御が50%減。ここに味方のジャングラーが合わせれば、タンクですら耐えられません。ガンクが来たら密令から入るのが合図です。コアアイテムが2つ完成する8分前後には対面との撃ち合いにも正面から勝てるようになるので、タイラント争いには必ず参加を。移動スキルがない弱点は最後まで変わらないため、前に出るのは味方の位置を確認してからが約束です。
終盤の仁傑の生命線は、スキル2をいつ切るかの一点に尽きます。無敵とデバフ解除が同時に付いた自衛スキルはマークスマン全体でも屈指ですが、1回きり。敵アサシンの拘束が着弾してから使えば完全に無効化できますが、反射的に切ってしまうと二の矢で確実に落とされます。攻めではスキル3を敵のキャリーに通し、防御半減の5秒間に味方と集中砲火するのが勝ち筋。密令は命中した敵の視界も取れるので、茂みに潜む敵の炙り出しに使えることも覚えておいて損はありません。
最後衛で敏捷スタックを維持しながら殴り続けるのが仕事です。開戦の理想はスキル3を敵の飛び込み役に当てること。スタンで出鼻を挫き、防御50%減で味方の集中攻撃を呼び込めます。外しても慌てず、前衛越しに通常攻撃と令牌をばら撒くだけで継続火力は十分。敵が自分に飛んできた瞬間こそ落ち着いて、CCを受けてからスキル2で解除と無敵。この受け流しが決まれば、仁傑を落とす手段は敵にほぼ残っていません。壁を越える手段がないため、退路が壁で塞がる立ち位置だけは避けて。
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