最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
向いているアルカナ構成
レーンに立っている時間が長いロールなので、削られたぶんを吸収で戻せるかが継続力に直結する。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

パッシブスキル:戈の共鳴
魂の鎖の開始時と終了時のダメージには100%の特殊効果が付与され、その他のダメージには50%の特殊効果が付与される。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
基本ダメージ | 70 | 140 |

スキル1:往生の道
往生の道は、壁または生死の界壁に触れると生成が加速し、以降命中時に追加で150(150+追加物理攻撃の60%)の魔法ダメージを与える。道の上では地形無視効果を獲得し、移動速度が50%増加する。道が初めて壁に触れると、往生の橋を作り出し、粛清の戈が渡る際に大幅に移動速度が増加する。同時に付近の敵の移動速度を15%減少させる。
再度スキルを発動すると戈を呼び戻し、4秒間神巫モードとなる。通常攻撃時にHPが10%未満のターゲットを斬殺する(モンスターは750~1500%、ヒーローレベルに応じて変化)。
このスキルは敵ヒーロー以外のユニットに対しても同等の接触ダメージを与え、戈はスキルのカウント終了時に自動で呼び戻される。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 12.5 | 12 | 11.5 | 11 | 10.5 | 10 |
基本ダメージ | 280 | 336 | 392 | 448 | 504 | 560 |
追加ダメージ | 150 | 180 | 210 | 240 | 270 | 300 |
移動速度増加 | 50% | 60% | 70% | 80% | 90% | 100% |
移動速度減少 | 15% | 18% | 21% | 24% | 27% | 30% |

スキル2:無の静寂
次回の通常攻撃は強化され、ターゲットに50%の追加ダメージを与え、80(80+追加最大HPの1.5%)のHPを回復する。攻撃範囲内に刻印が付与されたターゲットがいる場合、魂の鎖は刻印が付与された全てのターゲットに対して同等の追加ダメージと回復効果を発動する。
このスキルは敵ヒーロー以外のユニットをノックバックする。魂の鎖は最大3つのターゲットとリンクできる。敵ヒーロー以外のユニットとリンクした場合、回復効果は50%になる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 10 | 9.6 | 9.2 | 8.8 | 8.4 | 8 |
基本ダメージ | 200 | 240 | 280 | 320 | 360 | 400 |
生死の界壁 | 140 | 168 | 196 | 224 | 252 | 280 |
通常攻撃時回復 | 80 | 96 | 112 | 128 | 144 | 160 |
移動速度減少 | 25% | 30% | 35% | 40% | 45% | 50% |

スキル3:解脱昇天
着地後、8秒間神巫モードになり、通常攻撃時にHPが10%未満のターゲット(モンスターは750~1500、ヒーローレベルに応じて変化)を斬殺する。
敵ヒーローに命中するごとに回復効果が50%増加する。最大100%。霊体の物理攻撃は粛清の戈の30%となり、通常攻撃しかできないが、移動速度と攻撃速度はより速い。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 40 | 36 | 32 |
基本ダメージ | 380 | 570 | 760 |
HP回復 | 750 | 1125 | 1500 |
戦術ガイド (Strategy)
戈で敵の魂とリンクし、生死の界壁で戦場を区切るファイター。壁に触れた敵への追加効果とリンクの継続ダメージで、敵を「自分の領域」に閉じ込めて処理する。
向いている人: 地形を自作して戦う発想が好きな人。設置と追撃の2段構えを組み立てる、建築的な思考の人に向く。
往生の道は、壁か生死の界壁に触れると生成が速まり、以降の命中に追加ダメージが乗ります。界壁を先に置いてから道を通せば、この強化を自分から作れる。界壁に触れた敵には刻印が付き、魂の鎖が刻印持ち全員へ同じ追加ダメージと回復を飛ばします。
解脱昇天は敵ヒーローに当てた数だけ回復が50%ずつ伸び、上限は2倍。降下のCCはノックバックで敵を押し離すため、拘束は当てにしないこと。刻印を複数に付けるほど強化通常攻撃の回復は重なり、鎖は最大3体まで繋がります。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •魂の鎖と強化通常攻撃で、複数の敵から同時に回復できる
- •HP10%未満を斬殺する神巫モードで、逃げる敵を確実に刈れる
- •往生の道の地形無視で、ガンクの角度が読まれにくい
- •スキル3の大回復と霊体で乱戦の数的不利を覆せる
- •瞬間バーストが低く、触る前に離脱されると火力が出ない
- •回復も斬殺も敵への密着が前提で、CC連鎖に弱い
- •鎖の継続ダメージは時間が必要で、短時間の撃ち合いは不利
- •道や再発動の管理が忙しく、操作の習熟が必要
ジャングルの大司命は、パッシブの魂の鎖を切らさない周回で体力を保ちます。通常攻撃で鎖を繋ぎ、スキル2の強化通常攻撃を挟むとダメージと回復が複数の敵に同時に入るため、2キャンプ連戦でもHPがほとんど減りません。フルクリアからレベル4を最速で取り、スキル1の道を敷いて壁を無視した角度から最初のガンクへ。押し込まれているレーンより、敵が前に出過ぎているレーンを選ぶと成功率が違います。4分のタイラントは、ガンク成功の流れでそのまま触るのが理想です。
レベル4以降は、スキル1の往生の道が動きの軸になります。道の上は地形無視+移動速度50%増で、壁に触れれば橋になってさらに加速——敵の視界に映らないルートで背後から現れる感覚は、他のジャングラーでは味わえません。交戦ではスキル2の界壁で複数の敵に刻印を付け、強化通常攻撃で全員から同時に回復を吸うのが生命線です。削れた敵にはスキル1の再発動で神巫モードに入り、HP10%未満を通常攻撃で斬殺。逃げ際の一瞬を刈り取る感覚を掴めば、キル数が倍になります。
終盤の集団戦は、開幕のバースト交換が終わった直後に入るのが大司命の正解です。瞬間火力が低い代わりに、鎖と界壁で複数の敵に触れ続ける限り回復が止まらないため、乱戦が長引くほど立っていられます。HPの減った敵が増えてきたらスキル3(奥義)で敵中に降下。敵ヒーローに当てるほど回復が伸び(最大2倍)、着地後8秒の神巫モードで瀕死の敵を順に斬殺します。敵と同じ姿の霊体も加わるので、数的不利すら誤魔化せる場面があります。
集団戦の立ち位置は、常に2人以上へ鎖が届く距離です。スキル2の界壁は敵の進路を予測して置き、刻印の付いた敵全員に強化通常攻撃の追撃と回復が飛ぶ状況を作ります。スキル3の降下は回復目的の緊急ボタンとしても優秀で、集中砲火を浴びてから撃っても立て直せることが多いです。注意すべきはCCの連鎖だけ。鎖も斬殺も敵のそばに立ち続けてこそなので、スタン持ちが複数いる相手では、味方が敵のCCを消費させたのを確認してから前に出ます。
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