最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
向いているアルカナ構成
赤10種のうち耐久に寄っているのは宿命だけで、このロールでは実質の指定席になる。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

パッシブスキル:リベンジリッパー

スキル1:ブラッド・エコー
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
基本ダメージ | 180 | 224 | 268 | 312 | 356 | 400 |

スキル2:デスサイス
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 12 | 11.4 | 10.8 | 10.2 | 9.6 | 9 |
基本ダメージ | 325 | 390 | 455 | 520 | 585 | 650 |
移動速度減少 | 25% | 30% | 35% | 40% | 45% | 50% |

スキル3:プロヴォック
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 40 | 35 | 30 |
基本ダメージ | 300 | 380 | 460 |
嘲罵時間 | 1 | 1.3 | 1.5 |
戦術ガイド (Strategy)
挑発で敵の攻撃対象を強制的に自分へ向ける、敵の攻撃先を管理するタンク。鎌の引き寄せと自己回復で拘束と継戦を両立し、イージー表記ながら仕事の質は職人級。
向いている人: 「殴られるのが仕事」と割り切れる人。挑発1つで敵の火力を無駄にする、静かな支配が好きな人に向く。
挑発は基本1〜1.5秒で、追加HP1000ごとに0.2秒伸び、上限は2.5秒です。HP装備が薄い序盤は1秒前後しか止まらないため、深追いは避ける。拘束している間にスキル1をチャージすれば、ダメージと回復が最大3倍になります。挑発が切れて下がる敵は、スキル2の鎌で引き戻せる。
味方後衛に張り付いた相手を鎌で自分の側へ引き寄せ、そのまま挑発で狙いを白起に固定します。鎌は放ってから1.2秒後に戻る往復判定なので、敵の進行方向へ置くように投げる。HPが30%を切った相手には30%の追加ダメージが乗り、そのまま倒し切れることもあります。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •追加HPで最大2.5秒まで伸びる範囲挑発が、敵のコンボを丸ごと封じる
- •被弾で自動発動するスキル1と回復強化パッシブで、乱戦の中心ほど硬い
- •スキル2は低HPの敵に威力が増し、逃げる敵への止めが利く
- •スキル2の鎌は戻りまで1.2秒の時間差があり、軌道を読まれると当たらない
- •スキル3を外すと接近手段が尽き、歩くだけの的になりやすい
- •序盤は追加HPが少なく挑発が約1秒で、早い時間のダイブは裏目に出る
ページ上部のレーン表示は、公式統計にあわせてクラッシュになっています。以下はロームで使う前提の解説です。白起はロームで序盤から動けるタンクですが、挑発を覚えるのはレベル4で、覚えた直後は追加HPが少なく1秒前後しか続かないため、深いダイブは禁物です。この時間帯はミッドとファームレーンの中間に立ち、ガンクに来た敵へスキル2の鎌を通して引き寄せる迎撃役に徹します。鎌は放ってから1.2秒後に戻る往復判定なので、敵の進行方向に置くように投げると命中が安定します。被弾するとスキル1が確率で自動発動して回復する体質のため、ミニオンに殴られながらの居座りも意外と苦になりません。
HP装備が2つ完成する10分前後が白起の勝負所です。追加HP1000ごとに挑発が0.2秒延び、この頃には2秒近く敵を拘束できるようになります。タイラントやシャドウタイラント前の視界取りでは、茂みからのスキル3(奥義)が本命。挑発は敵の攻撃対象を白起に強制するため、当てた瞬間に敵キャリーのスキルもコンボも全て封じられます。飛び込んだ後はスキル2で下がる敵を引き戻し、スキル1をチャージして回復しながら味方の到着を待つ流れが基本です。
装備が完成した白起の挑発は最大2.5秒。終盤の集団戦では、これを誰に当てるかが全てです。理想は敵のマークスマンかメイジへの被せで、2秒超の拘束中に味方が焼き切れば5対4になります。逆にスキル3を外すと接近手段が尽きて歩くだけの的になるため、敵の移動スキルを見てからの後出しを徹底したいところ。スキル2はHPが30%を切った敵に追加ダメージが乗るので、逃げる敵への止めも意外と自力で完結します。
集団戦の白起は、敵の一番痛いヒーローの上にスキル3で降ることだけ考えれば十分です。範囲挑発で複数を巻き込めれば、敵の火力が数秒間まるごと白起に向き、その間の味方は実質無傷で殴り放題。被弾のたびにパッシブでシャドーパワーが溜まって回復効果が伸び、スキル1の自動発動も重なるため、挑発中に溶けることは案外ありません。挑発が切れる頃、スキル2で一番柔らかい敵を味方側へ引き寄せて置き土産にすると、そのまま数的有利が続きます。
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