最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

氷の涙
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
基本ダメージ | 250 | 500 |

滂沱の涙
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
基本ダメージ | 500 | 600 | 700 | 800 | 900 | 1000 |
移動速度減少効果 | 10% | 12% | 14% | 16% | 18% | 20% |
爆発ダメージ | 150 | 180 | 210 | 240 | 270 | 300 |

水流の響
氷柱もターゲットとして扱われる。跳ね返りを続けられなくなった水の珠は、3秒後にその時点のターゲットの位置で消滅する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 8 | 7.8 | 7.6 | 7.4 | 7.2 | 7 |
基本ダメージ | 230 | 276 | 322 | 368 | 414 | 460 |

洛神降臨
水域は5秒間持続し、触れた敵に毎秒150(150+魔法攻撃の32%)の魔法ダメージを与え、移動速度を1.5秒間25%減少させる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 45 | 40 | 35 |
基本ダメージ | 300 | 450 | 600 |
持続ダメージ | 150 | 225 | 300 |
移動速度持続減少 | 25% | 37.5% | 50% |
戦術ガイド (Strategy)
氷の刻印を3つ重ねて凍結させるCC特化メイジ。ヒーローが通れない氷柱で地形を作り替え、凍結の連鎖で敵の隊列を分断する。火力より「止める」ことに価値がある。
向いている人: キル数より拘束時間に誇りを持てる人。地形生成で戦場のルールを書き換えたい人に向く。
水流が最初に当たったヒーローはほぼ足が止まる。そこへ召喚の遅い氷柱を重ね、水の珠で追い打ちします。スキルのダメージ1回につき刻印が1つ乗るため、3つ通れば0.75秒の凍結まで届く。
水の珠はミニオンの間を跳ね返りながら刻印を配るので、敵レーナーがウェーブに寄った瞬間が撃ち時。氷柱は召喚が遅く、単発では歩いて避けられます。凍結が決まらなくても、ノックアップと8秒残る氷柱の減速でトレードの帳尻は合う。
飛び込まれたら、自分が範囲に入る位置へ氷柱を置く。召喚時に自身が範囲内にいれば自らを凍結し、3秒間の無敵で相手のコンボを空振りさせられます。氷柱はヒーローが通れない壁にもなり、解除で崩壊させれば爆発の中心にいる敵へのダメージは2倍。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •全スキルが刻印を溜め、3スタックの凍結で拘束が連鎖する
- •跳ね返る水流が密集するほど威力を増す乱戦向きの火力
- •水域と氷柱で狭路を封鎖するゾーニング性能
- •水域内の自己凍結による3秒無敵という奥の手を持つ
- •スキル1は発生が遅く、減速なしの相手には当てにくい
- •スキル3を外すと拘束の起点を失い脅威度が激減する
- •移動スキルがなく、位置取りのミスを取り返せない
- •無敵の解除時を狙われると反撃どころか落とされる
ミッドの立ち上がりはスキル2のウェーブ処理から。水流はミニオンの間を勝手に跳ね回るので、敵レーナーがミニオンに寄った瞬間に撃てばハラスも兼ねられます。パッシブの氷の刻印は7秒持続し、3スタックで0.75秒の凍結。スキル2で2〜3回跳ねた相手にスキル1を重ねると、レベル2の時点でも凍結が成立します。とはいえ氷柱は発生が遅く、単発では歩いて避けられるため、相手が前に出た瞬間の置き技として使うのが現実的。レベル4までは深追いせず、対面をHP半分に保つだけで十分な仕事です。
スキル3を覚えてからの甄姫はガンク合わせの名手になります。水流が命中した敵は1秒間90%というほぼ停止級の減速を受けるため、ジャングラーが寄った瞬間に撃てばキャッチはほぼ確定。続けてスキル1とスキル2を重ねれば刻印3スタックの凍結まで一直線です。4分以降のタイラント争いでは、湧きの30秒前にリバー側へ寄り、狭い川筋にスキル3の水域を敷いて敵の進入路そのものを塞ぐのが仕事。水域を踏んだ敵は毎秒削られ続けるので、相手は迂回か強行かの二択を迫られます。
大型アイテムが3つ揃う頃には、凍結の連鎖だけで集団戦の主導権を握れます。ただし本体は柔らかいままなので、立ち位置は常に前衛の後ろが大前提。敵のアサシンに飛び込まれたら、スキル3の水域と重なる位置でスキル1を使う自己凍結が切り札です。3秒間の無敵で相手のコンボを空振りさせ、解除時の氷柱崩壊ダメージで反撃まで狙えます。無敵中は動けず位置も割れているため、解除の瞬間に味方が合わせられる状況で使うのが理想。オーバーロード前の狭路の撃ち合いは甄姫の独壇場です。
開戦前に狭い進入路へスキル3を撃ち込み、水域で敵の隊列を崩すのが基本形です。足が止まった敵にスキル2を流し込めば、跳ね返る水流が密集した敵の間で刻印を量産し、複数同時の凍結すら起こります。凍結した敵は味方の全火力を無抵抗で受けるので、当てるだけで戦線は崩壊。自分が狙われたら水域内のスキル1で3秒無敵に入り、味方の帰還を待ちます。注意すべきはスキル3を外した時で、次の水域が返るまで拘束の起点を失うため、外したら素直に下がる判断も必要です。
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