最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているアルカナ構成
レーンに立っている時間が長いロールなので、削られたぶんを吸収で戻せるかが継続力に直結する。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

真言・心経
また、スキル1とスキル3発動後に通常攻撃強化を1回獲得できる(ターゲットに命中すると1回追加)。強化通常攻撃は追加で28(28+追加物理攻撃の30%)の物理ダメージを与え、2秒間ターゲットの移動速度を15%減少させる。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
基本ダメージ | 28 | 56 |
物理・魔法防御 | 32 | 64 |
移動速度減少 | 15% | 30% |

真言・無相
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
スタック間隔 | 9 | 8.6 | 8.2 | 7.8 | 7.4 | 7 |
クールダウン | 2 | 1.9 | 1.8 | 1.7 | 1.6 | 1.5 |
基本ダメージ | 180 | 216 | 252 | 288 | 324 | 360 |

真言・明王
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 10 | 9.6 | 9.2 | 8.8 | 8.4 | 8 |
基本ダメージ | 65 | 78 | 91 | 104 | 117 | 130 |
HP回復 | 85 | 102 | 119 | 136 | 153 | 170 |

真言・普渡
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 40 | 35 | 30 |
基本ダメージ | 200 | 300 | 400 |
戦術ガイド (Strategy)
パンチで敵を壁に叩きつけ、追加ダメージを取る位置依存のファイター。地形が武器の半分を占めるため、同じスキルでも撃つ場所で威力がまるで変わる。
向いている人: 壁の位置を常に意識して立ち回れる人。地形を利用した一撃が決まった時の快感を求める人に向く。
ノックバックの先に壁があるかを、撃つ前に必ず確認する。壁に衝突すれば1秒のスタンが入り、8秒以内のスキル1が跳び蹴りに変化して失っているHPの15%を上乗せします。スキル1は9秒ごとに1回ずつ最大2スタック溜まるので、入る前に2つ持っておけば突進から跳び蹴りまで途切れない。
スキルを撃つたびに真言の加護が乗り、物理防御と魔法防御が最大3スタックまで重なる。スキル1が命中すれば強化通常攻撃がもう1回追加され、減速を重ねながら殴り続けられます。スキル2は1発ごとに最大HPの0.35%を削って回復も入り、危なくなったら途中解除でクールダウンが戻る。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •壁スタンから跳び蹴りへ繋がる高い瞬間火力
- •パッシブの防御バフとスキル2の回復による殴り合い性能
- •スキル2の割合ダメージでHPの多い相手にも削りが通る
- •スキル1の2スタックで攻守に小回りが利く
- •壁のない開けた地形では強みが半減する
- •スキル2の発動中は動きが制限され大技の的になる
- •ノックバックの角度を誤ると敵を安全圏へ逃がしてしまう
クラッシュレーンでは、壁というもう一人の味方をどう使うかが序盤から問われます。レベル1〜3のトレードはスキル1の突進とパッシブの防御バフが頼りですが、スキル1は2スタック持てるので、1回は攻めに、もう1回は逃げ用にというのが基本の管理。相手が壁際に立った瞬間だけが攻め時で、それ以外はウェーブを受けるだけで構いません。パッシブの強化通常攻撃には減速も付くため、当て逃げの小さな削りを重ねてHP差を作り、レベル4の壁ハメ解禁を待ちます。
スキル3を覚えてからは、壁のある場所すべてが達磨の狩場になります。手順はシンプルで、敵を壁に向かってノックバック、衝突すれば1秒スタンと追加ダメージ、そして8秒以内のスキル1が跳び蹴りに変化して失ったHPの15%を上乗せ。この一連が決まれば大抵の敵は持ち帰れます。リバー沿いやジャングルの通路は壁だらけなので、タイラント争いへの寄りはレーンよりむしろ強い。スキル2の連打パンチは回復と割合ダメージを兼ね、モンスターの奪い合いでも意外な粘りを見せます。
終盤の集団戦は、狭い地形に持ち込めるかどうかで達磨の評価が決まります。オーバーロード前の通路やジャングルの曲がり角で開戦できれば、壁スタンで敵キャリーを味方の目の前に固定する最高の仕事ができる。逆に開けた川の中央では、ノックバックが単なる押し出しで終わり脅威が半減します。地形の選択権を握るため、先に良い位置の茂みを取っておくのが終盤の隠れた仕事。パッシブの防御バフを3スタック維持していれば、前衛としての殴り合いにも十分に耐えます。
集団戦の狙いはただ一つ、敵の後衛を壁に叩きつけることです。進入はスキル1の突進で、角度を作ってからスキル3。ノックバックの先に壁があるかを発動前に確認する一瞬の間が、決めるか逃がすかを分けます。スタンが入ったら跳び蹴りとスキル2の連打パンチで削り切る。スキル2は発動中に方向を変えられるとはいえ動きが制限されるため、バーストが残っている敵の前で振り切るのは危険です。途中解除も選択肢に入れつつ、拾える命だけ確実に拾うのが達磨の集団戦。
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