最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
向いているアルカナ構成
レーンに立っている時間が長いロールなので、削られたぶんを吸収で戻せるかが継続力に直結する。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

ちょっとサボってもいいっかな…
攻撃時、被攻撃時及び移動中は効果が中断される。マジモード中は怠けない。
コンボ技を発動後、3秒以内に違うコンボ技を発動すると、効果が25%増加する。

適当な型・その一
弱い奴対策:スキル発動直後、再び「適当な型・その一」を発動した場合、飛び上がって強烈な一撃を繰り出し、範囲内の敵に400(400+追加物理攻撃の125%)の物理ダメージ+ターゲットの現在の最大HPの最大10%の物理ダメージを与えて1秒間ノックアップする。(範囲の中心にいる敵には追加で50%のダメージを与える)
スキル発動中は被ダメージを25%軽減する。
前進すなわち後退なり:スキル使用直後に「適当な型・その二」を発動した場合、キックとパンチによる打撃コンボを繰り出す。先に3回パンチし、1回ごとに200(200+追加物理攻撃の70%)の物理ダメージを与え、最後に膝蹴りで200(200+追加物理攻撃の70%)の物理ダメージを与えてわずかにノックバック(CCなし)する。同時にHPを200(200+追加最大HPの5%)回復する。
このスキルは拳力を1ゲージ消費する。拳力は8.5秒ごとに1ゲージ回復する(最大2ゲージ、クールダウン短縮に応じて変動)。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
スタック時間 | 8.5 | 8.2 | 7.9 | 7.6 | 7.3 | 7 |
基本ダメージ | 300 | 360 | 420 | 480 | 540 | 600 |

適当な型・その二
強い奴対策:スキル発動直後に再び「適当な型・その二」を発動した場合、敵に向かって飛び蹴りを放ち、500(500+追加物理攻撃の150%)の物理ダメージを与えてHPを200(200+追加最大HPの5%)回復し、その反動で空中へジャンプする。発動中はスーパーアーマー状態を獲得し、被ダメージを25%軽減してHPを300(300+追加最大HPの5%)回復する。
攻撃は最大の防御なり:スキル発動直後に「適当な型・その一」を発動した場合、敵の背後に瞬間移動して回し蹴りを放ちノックバックして350(350+追加物理攻撃の110%)の物理ダメージを与え、追加でターゲットが失っている最大HPの15%の物理ダメージを与える。敵を撃破するとHPを300(300+追加最大HPの5%)、気力を50%回復する(敵ヒーロー撃破時は2倍)。
このスキルは脚力を1ゲージ消費する。脚力は8.5秒ごとに1ゲージ回復する(最大2ゲージ、クールダウン短縮に応じて変動)。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
スタック時間 | 8.5 | 8.2 | 7.9 | 7.6 | 7.3 | 7 |
基本回復 | 200 | 240 | 280 | 320 | 360 | 400 |

ちょっと本気になろっかな~
マジモードに入ると直ちに拳力と脚力を1ゲージずつ回復し、気力のスタック上限が3ゲージになる。発動中は移動速度が15%増加し、付与された移動速度減少効果を50%軽減する。この状態は10秒間継続する。
| 詳細 | Lvl 1 | Lvl 2 | Lvl 3 |
|---|---|---|---|
Base Damage | 360 | 540 | 720 |
Cooldown | 60 | 54 | 48 |
戦術ガイド (Strategy)
拳力と脚力の2ゲージを管理し、気を抜くと座り込んで怠けてしまう変則ファイター。側転回避と引き寄せを織り交ぜ、リソースが噛み合った時の連撃は制圧的。
向いている人: リソース管理を「制約」ではなく「パズル」として楽しめる人。ベリーハードの表記に挑戦心が湧く人に向く。
1発目で敵を目の前に引き寄せるため、当てる位置を自分で作れます。2発目は最大HPの10%(Lv.1)を上乗せし、範囲の中心にいる敵にはさらに50%多く入る。発動中は被ダメージが25%軽減される(Lv.1)ので、反撃を受けながらでも押し通せます。
回し蹴りは失っている最大HPの15%を上乗せするので、削れた敵に差し込むほど伸びます。撃破できればHPを300(Lv.1)、気力を50%回復し、相手が敵ヒーローなら回復量は2倍。次のコンボがそのまま装填される形になります。
マジモードに入ると拳力と脚力が1ゲージずつ戻り、上限も3ゲージへ上がります。派生を出した3秒以内に違う派生へ繋ぐと効果が25%増えるため、2→2で踏み込んでから1→1で浮かせる並びが噛み合う。10秒で切れると手数が細るので、残り時間を見て引くこと。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •4種の派生コンボで攻め・守り・処刑と状況対応の幅が広い
- •派生中のスーパーアーマーと回復により、正面の殴り合いで押し負けにくい
- •マジモードのゲージ即回復で集団戦の爆発力が跳ね上がる
- •撃破時の気力回復により勢いに乗ると手が付けられない
- •拳力・脚力が枯れると何もできず、ゲージ管理が常に問われる
- •派生の瞬時の選択が要求され、操作難度はベリーハード相応
- •パッシブの怠け回復は戦闘中に機能せず乱戦での自衛は並
- •10秒のマジモードが切れた直後の隙を突かれると一気に崩れる
クラッシュレーンのタイマンにはめっぽう強い。レベル2でスキル1と2が揃った時点から、派生コンボの択で対面を詰ませられる。基本は「1→2」の連打+回復でトレード勝ちを重ね、下がる相手には「2→1」の背後瞬間移動で失ったHPの15%を上乗せする追撃、と使い分けます。拳力・脚力は8.5秒に1ゲージしか戻らないため、撃ち切った直後の反撃だけは受けないよう半歩下がるのが約束事。安全な時間はパッシブで座り込み、おやつ回復でHPを戻しておきましょう。
対面を折ったら、8〜13分はサイドレーンのスプリットプッシュで敵を釣ります。捕まえに来た敵には「2→2」の飛び蹴り。スーパーアーマー+被ダメージ軽減+回復で強引に受け流せるため、相手が2人までなら逆にキルが転がることも珍しくない。1人で圧をかけ続ければ敵は複数人で対応せざるを得ず、その間に味方がタイラントやタワーを取る構図が姫小満の勝ち筋です。ゲージが空の状態で仕掛けられると何もできないので、交戦前の2ゲージ確認を癖に。
終盤の集団戦ではスキル3を最初に切るのが正解です。マジモードで拳力・脚力が即1ゲージずつ戻り上限も3になるため、派生コンボを息継ぎなしで繋げられる。狙いは敵の後衛。側面から「1→1」で浮かせ、「2→1」の失ったHP15%追撃で仕留める流れが理想です。「2→1」で敵を撃破すれば気力が50%(ヒーロー撃破なら2倍)戻るので、1キル取るたびに次のコンボが装填される。マジモードの10秒が切れた後は途端に手数が細るため、深追いだけは厳禁。
開幕は焦らず、敵のCCが味方に向くのを側面で待ちます。入りは「2→2」。スーパーアーマーで敵の迎撃を無視しながら飛び込めるからです。着地後はスキル3でゲージを補充し、「1→1」のノックアップ、「1→2」の連打回復、「2→1」の処刑と、相手の残りHPに合わせて型を選びます。実戦では、派生を固定の順番で出すより「下がる相手には2→1、粘る相手には1→2」と反応で選べるようになった時が、このヒーローの本当のスタートラインです。
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