最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-21時点)。このヒーローは8月27日アップデートの調整対象です。上の数値は調整前のものです。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
向いているアルカナ構成
レーンに立っている時間が長いロールなので、削られたぶんをライフスティールで戻せるかが継続力に直結する。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル8月27日アップデートの調整は反映待ちです

月光の舞
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
基本ダメージ | 150 | 290 |

弦月斬
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
基本ダメージ | 400 | 480 | 560 | 640 | 720 | 800 |

焦熱の剣
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
基本ダメージ | 120 | 135 | 150 | 165 | 180 | 195 |
シールド増加 | 450 | 530 | 610 | 690 | 770 | 850 |

新月の貫き
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
基本ダメージ | 420 | 560 | 700 |
戦術ガイド (Strategy)
刻印を付けた敵に奥義が当たるとクールダウンがリセットされる、理論上無限のコンボを持つ月の剣士。刻印→突進→刻印→突進の環を維持できるかが全てで、切れた瞬間に只人に戻る。
向いている人: 練習場で同じコンボを何百回も擦れる人。全ヒーローでも屈指の習熟差が出る1体を極めたい人に向く。
刻印の付いた敵にスキル3が当たるとクールダウンがリセットされる。刻印はスキル1と3回目の通常攻撃の両方で付くので、突撃後は通常攻撃を3発刻んで次のリセットを用意します。近距離モードなら3回のうち1発目が敵への突撃になり、少し離れても自分から詰め直せる。
囲まれたら攻撃より先にスキル2。引き寄せた敵には刻印が付き、0.5秒のスタンとLv.1で450のシールドが一拍を作ります。相手の足も2秒間25%鈍るので、そのままスキル3を当て直してループへ戻れる。
刻印はタワーとクリスタルには付かない。ミニオンや中立モンスターには付くので、これを中継点にすればスキル3を繋いで長い距離を動けます。当てそこねればリセットは起きず、その場で足が止まる。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •刻印に当て続ける限りスキル3を無限に再使用できる機動力
- •スキル2の引き寄せ+スタン+シールドで乱戦の中心でも粘れる
- •出入り自在で敵のCCを釣ってから本命を仕掛けられる
- •極まれば1人で集団戦を成立させる爆発力を持つ
- •スキル3のリセットが途切れた瞬間、逃げ手段が消える
- •スタンや沈黙でループを止められるとただの柔らかい近接
- •操作難易度は最高クラスで、練度が低いと何もできない
- •コンボ中の視野が狭くなりがちで、乱入への対応が遅れやすい
ジャングル運用が基本で、開幕はバフ2つと中立を回ってレベル4を急ぎます。周回中もスキル1→スキル3→通常攻撃3段目の順番を体に染み込ませておくこと。ルナの全ては「刻印の付いた敵にスキル3を当てるとCDがリセットされる」仕様の上に成り立っています。レベル4直後のガンク(レーンへの奇襲)では、欲張った長い連携よりも、スキル2の引き寄せスタンで確実に足を止めて味方に渡す意識のほうが成功率は高くなります。
魔法攻撃系のコア装備が1〜2個揃う8分前後から、ルナは小規模戦の主役になれます。タイラントやミッドの小競り合いでは、外からスキル1で刻印を付けてスキル3で入り、3段目の通常攻撃とスキル2で刻印を更新しながら出入りを繰り返すのが基本形。刻印はミニオンにも付くため、ウェーブや中立を中継してスキル3を繋ぎ、距離を稼ぐ移動テクニックも覚えておくと追撃と逃走の幅が別次元になります。落とされない限り、ファーム速度で負けることはありません。
15分以降の集団戦は、入る前が勝負です。正面から突っ込むルナはただの柔らかい近接なので、必ず側面か背後から、外周の敵に刻印を付けた状態で開戦を迎えます。敵のスタンや沈黙が自分に向く前に一度触れて離れ、CCが消えたのを見てから本格的に舞い始めるのが理想。スキル2のシールドと0.5秒スタンは乱戦の中で数百のダメージを帳消しにしてくれるため、囲まれたと感じたら攻撃ではなく引き寄せから入り直すと生存率が上がります。
連携の途切れが死に直結します。集団戦中は「次にスキル3を当てる刻印持ちは誰か」を常に2手先まで決めておき、対象が倒れたら即座に別の敵かミニオンへ切り替えます。刻印さえ残っていれば戦場への出入りは自由自在で、敵から見れば捕まえられない悪夢のような存在に。逆にリセットが一度途切れると逃げ手段が消えるため、深追いの一歩手前で必ず退路の刻印を確認する癖を。使い手の練度がそのまま結果に出る、覚悟の要るヒーローです。
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