最新メタデータ
ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-21時点)。
公式の能力評価
ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。
基本ステータス (Base Stats)
全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。
向いているサモナースペル
選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。
向いているアルカナ構成
レーンに立っている時間が長いロールなので、削られたぶんをライフスティールで戻せるかが継続力に直結する。
ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。
アルカナ一覧で全構成を見る →最初に上げるスキル
出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。
Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)
「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。
人気の装備セット
並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。
スキル

パッシブスキル : ブレイブファイター
エネルギーが30以上ある時、通常攻撃のたびに追加で40(40+追加物理攻撃の14%)の物理ダメージを与え、自身のHPを70(70+追加HPの1.5%)回復する。また各スキルが強化され、命中してもエネルギーを獲得しなくなる。
通常攻撃がユニットに命中するたびにエネルギーが5〜10、スキルがユニットに命中するたびにエネルギーが8〜16チャージされる(最大90までチャージ可能)。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.15 |
|---|---|---|
基本ダメージ | 40 | 80 |
HP回復 | 70 | 140 |

スキル1 : クラッシュブレード
チャージ強化:ダメージが400(400+追加物理攻撃の150%)の物理ダメージに強化され、HP回復量が200(200+追加HPの2.3%)+失っているHPの4%に強化される。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 6 | 5.8 | 5.6 | 5.4 | 5.2 | 5 |
基本ダメージ | 265 | 318 | 371 | 424 | 477 | 530 |
強化ダメージ | 400 | 480 | 560 | 640 | 720 | 800 |
HP回復 | 100 | 120 | 140 | 160 | 180 | 200 |
強化回復 | 200 | 240 | 280 | 320 | 360 | 400 |

スキル2 : ストーム・ストライク
チャージ強化:強化通常攻撃発動時にエネルギーが30を上回っている場合、562(300+物理攻撃の150%)の物理ダメージを与え、敵を1秒間ノックアップしてスタンさせ、さらに1秒間移動速度を25%減少させる。
初めて強化通常攻撃を発動する際にエネルギーを30消費する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 | Lv.6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
クールダウン | 10 | 9.6 | 9.2 | 8.8 | 8.4 | 8 |
基本ダメージ | 150 | 180 | 210 | 240 | 270 | 300 |
通常攻撃ダメージ | 200 | 240 | 280 | 320 | 360 | 400 |
通常攻撃強化 | 300 | 360 | 420 | 480 | 540 | 600 |
移動速度減少 | 25% | 30% | 35% | 40% | 45% | 50% |

スキル3 : サプレッション・エリア
強化時:ダメージが580(580+追加物理攻撃の195%)に増加し、シールドの吸収量が1450(1450+追加HPの21%)に増加する。さらに電撃波を発生させ、敵に200(200+追加物理攻撃の75%)の物理ダメージを与え、命中した敵ヒーロー1体につき移動速度を25奪って自身に付与する。
電撃波の範囲はこのスキルのレベルに応じて拡大する。
| 詳細 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
クールダウン | 15 | 13 | 11 |
基本ダメージ | 450 | 660 | 870 |
強化ダメージ | 580 | 870 | 1160 |
シールド | 900 | 1350 | 1800 |
移動速度吸収 | 25 | 37.5 | 50 |
戦術ガイド (Strategy)
メイスに電荷を溜めて帯電の一撃を放つ重装ファイター。シールドと範囲減速で前線を維持しつつ、帯電攻撃のタイミングで火力の波を作る。
向いている人: 重い一撃を当てる感触が好きな人。溜め→解放のリズムで戦うのが好きな人に向く。
電荷は通常攻撃の命中で5〜10、スキルの命中で8〜16溜まり、30以上でメイスが帯電する。帯電中のスキル2は、突進後の強化通常攻撃に1秒のノックアップとスタンが同時に乗るのが起点です。強化されたスキルの命中では電荷が溜まらないので、盾と回復を撃ち終えたら通常攻撃で積み直す。
スキル1は2回振るので命中のたびに回復が入り、帯電中はその回復量が失ったHPに比例して伸びる。追ってきた相手の目の前で振り切り、そのままスキル2の突進で角度を変えて抜けます。電荷が30に届いていなければ回復は素のままなので、ゲージを見ずに振らないこと。
コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。
- •強化3種が揃った時の総合力はクラッシュレーン屈指
- •強化スキル1は失ったHPに比例して回復が伸び逆転力が高い
- •強化スキル2の突進から確実にスタンへ繋ぎ起点を作れる
- •強化スキル3の1500シールドで乱戦の中心に居座れる
- •エネルギーが空だと火力・回復・CCが全て平凡になる
- •スキル射程が短く遠距離からのカイトに手が出ない
- •交戦前にゲージを溜める準備が必要で即応性に欠ける
- •機動力がスキル2の突進のみで撤退の選択肢が少ない
クラッシュレーンの序盤は、殴り合いで押し込める部類です。ただしそれはゲージがある時の話。通常攻撃の命中で電荷が5〜10、スキルの命中で8〜16溜まります。30以上でメイスが帯電状態になり、全スキルが強化される仕組み。対面に仕掛ける前に、ミニオンを何発か殴って30に乗せておいてください。電荷は90まで持ち越せるので、多めに貯めてから動いても無駄になりません。強化スキル1は失ったHP1%につき回復が1%伸びる。HPが減った状態での撃ち合いほど粘れるのがバイロンの面白さで、相手が「削り切った」と思って踏み込んできた瞬間が、こちらの勝ち筋になります。
レベル4以降、強化スキル2のノックアップ+スタンが揃うと、ガンクの合わせ役として一気に化けます。ミニオンを処理しつつエネルギーを蓄え、味方ジャングラーが寄った瞬間にスキル2の突進から強化通常攻撃で1秒拘束。これでほぼ1キルが見込めます。4分のタイラント争いでは先にエネルギーを満タンにしてから川へ降りるのが鉄則で、空ゲージで降りたバイロンはただの的です。押し込んだら敵ジャングルの資源を殴り、ゲージを維持しながら荒らしましょう。
終盤は先陣を切るダイバー兼かき回し役。強化スキル3は範囲ダメージが450から580へ、シールドの吸収量が900から1450へ上がります(いずれもレベル1の値)。敵の初撃をこの6秒の盾で受け止め、味方の反撃時間を作るのが仕事です。強化時だけ出る電撃波は、命中した敵ヒーロー1体につき移動速度を25奪って自分に乗せる。囲まれるほど足が速くなり、離脱にも追撃にも効きます。回復が入るのはスキル3ではなく、強化スキル1と帯電状態の通常攻撃。盾で耐えている間に殴り返して初めてHPが戻る、という順番です。怖いのは距離を取られることだけ。スロウを重ねてくる遠距離構成が相手なら、フラッシュを温存して一瞬で懐へ入る手段を最後まで残しておくこと。ゲージとフラッシュ、この2つの管理が終盤の全てです。
開戦の30秒前からが勝負です。近くのミニオンやジャングルを殴ってエネルギーを十分に確保してから戦場へ。仕掛けはスキル2の突進で入り、強化通常攻撃のノックアップで敵の出足を止め、返す刀でスキル3のシールドと範囲スロウを展開します。締めの強化スキル1は複数の敵に当たるほど回復が重なるので、敵が固まった中心で振るのが理想。HPが半分を切ってからの強化スキル1は回復量が跳ね上がるため、粘れば粘るほど倒れない前衛になれます。
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