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元流の子(タンク)

守護の道

元流の子(タンク)

クラッシュ (Clash)タンク難易度: イージー

最新メタデータ

CLASH
C
Tier / 人気
48.72%
勝率
0.6%
出現率
0.06%
BAN率

ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。

公式の能力評価

生存
8/10
攻撃
4/10
スキル
5/10
操作難度
3/10

ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。

基本ステータス (Base Stats)

全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →
最大HP3650
最大MP600
物理攻撃188
魔法攻撃0
物理防御150|20%
魔法防御75|11.1%
移動速度375
攻撃範囲近距離
HP回復/秒80
毎秒ごとのMP回復15

ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。

向いているサモナースペル

選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。

向いているアルカナ構成

タンク・サポート
または
または

赤10種のうち耐久に寄っているのは宿命だけで、このロールでは実質の指定席になる。

ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。

アルカナ一覧で全構成を見る

最初に上げるスキル

公式の推奨スキル1:流結の儀
1

出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。

Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)

「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。

よく一緒に選ばれる編成

2人編成
3人編成

数値はゲーム内公式「HoK Camp」が出している「マッチ率」で、その編成が同じチームに揃った試合の割合です(2026-08-14 取得)。勝率ではないため、割合が高いほど強いという意味ではありません。

人気の装備セット

人気1位勝率 56.84% / 3,062勝
フラッシュ
人気2位勝率 63.96% / 2,692勝
ワープ

並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。

スキル

万物の流れ
パッシブ

万物の流れ

ベースで「流」を体内に取り込むことで、次の4種類の中から1つを選んで強化できる。
生気:最大HPが300、物理および魔法防御が50増加する。
貫心:最大HPが300、物理攻撃が30増加する。
迅速:最大HPが300、移動速度が3.5%増加する。
集中:最大HPが300、クールダウンが5%短縮する。
「流」を1スタック消費して通常攻撃を強化する。強化通常攻撃は敵に408(220+物理攻撃の100%+追加HPの4%)の物理ダメージを与え、HPを125(125+追加HPの2.5%)回復する。
詳細Lv.1Lv.15
強化通常攻撃ダメージ
220440
命中時回復
125250
流結の儀
スキル1

流結の儀

CD:12.5秒 消費MP:45
強化回復ノックバック
「流」を体内に取り込んでその他のスキルのクールダウンを50%短縮し、「流」を5スタック獲得し、HPを150(150+追加HPの4%)回復する。近くにいる味方ヒーロー1体/ミニオン2体につき「流」を追加で1スタック獲得し、HPを追加で回復する(「流」は最大で9スタック、追加回復効果は最大で100%)。
付近の敵に100(100+追加HPの2%)の物理ダメージを与え、ノックバック(CCなし)する。
詳細Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6
クールダウン
12.51211.51110.510
基本回復
150180210240270300
ノックバックダメージ
100120140160180200
内なる力
スキル2

内なる力

CD:7.5秒 消費MP:25
ダメージCCシールド
ターゲットに突撃してルート上の敵をノックバックし、前方に斬撃を放って600(600+追加物理攻撃の185%)の物理ダメージを与え、350(350+追加HPの7%)のシールドを3秒間獲得する。
同じターゲットに対して1.5秒以内に連続で発動すると、以下の順番で効果が変化する。
「撥雲の型」:敵に同量の斬撃ダメージを与えて0.33秒間ノックアップし、同量のシールドを獲得する。
「裂罅の型」:敵に同量の斬撃ダメージを与えて0.66秒間ノックアップし、同量のシールドを獲得する。
「流」を4スタック消費して発動した場合はクールダウンに入らない(スキルクールダウン中を除く)。
範囲内のヒーロー以外の全てのユニットも、ヒーローと同様のCC効果を受ける。
詳細Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6
クールダウン
7.57.26.96.66.36
斬撃ダメージ
60072084096010801200
基本シールド
350420490560630700
傾注の一撃
奥義

傾注の一撃

CD:25秒 消費MP:60
CCダメージ
指定位置にジャンプ攻撃を放ち、敵に400(400+追加物理攻撃の70%+追加HPの8%)の物理ダメージを与えて0.75秒間ノックアップする。ジャンプ攻撃の中心位置にいる敵には追加で50%のダメージを与える。
「流」を5スタック消費して発動した場合はクールダウンに入らない(スキルクールダウン中を除く)。
詳細Lv.1Lv.2Lv.3
クールダウン
2522.520
基本ダメージ
400600800

戦術ガイド (Strategy)

プレイスタイル (Playstyle)

「流」の選択で自分を調整できる、素直で完成度の高いタンク。突撃のノックバックとジャンプのノックアップで開戦を作り、イージー表記どおりの扱いやすさで役割を果たす。

向いている人: タンクの基本を学びたい人。難しさを排して、開戦役の判断だけに集中したい人に向く。

おすすめコンボ (Combos)
流を満たしてから仕掛ける
スキル1(流を最大9スタック+他スキルのCD50%短縮)→ スキル3(中心当てで追加50%ダメージ)→ スキル2(4スタック消費)→ スキル2(撥雲の型・0.33秒ノックアップ、4スタック消費)→ スキル2(裂罅の型・0.66秒ノックアップ)

スキル1は基本5スタック、近くの味方ヒーロー1体とミニオン2体につき1スタックずつ上乗せされる(最大9)。単独だと5止まりなので、ミニオンの群れに混ざってから撃ちたい。スキル2は4スタック払えばクールダウンに入らないため、同じ相手へ1.5秒以内に3回重ねて撥雲・裂罅まで届かせるには8スタック要ります。

5スタックで2連ジャンプ
スキル3(流5スタック消費・中心当てで追加50%ダメージ)→ クールダウンに入らないのでスキル3をそのまま再発動

5スタックを払って撃った1発は、クールダウンに入りません。間を置かずに2発目を重ねられる。払えるのはスキル3がクールダウン中でない時に限るので、1発目を普通に撃ってしまうと2連発は成立しない。スキル2は4スタックで同じ扱いになります。

後衛への割り込み
スキル2(突撃でノックバック+3秒の350シールド)→ 強化通常攻撃(流1スタック消費+HP125回復)→ スキル1(ノックバック+流の補充)

味方キャリーに張り付いた敵を突撃で押しのけ、350のシールド(Lv.1)で受け止める。強化通常攻撃は流を1スタック使う代わりにHPを125回復する(Lv.1)ので、居座って殴り返せます。スキル1のノックバックはCC扱いではないため、押し返しはできても足止めは味方任せ。

コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。

強み (Strengths)
  • 流スタック消費でスキル2・3をCDなしで追加発動できる
  • 撥雲・裂罅と繋がる多段ノックアップで拘束時間が長い
  • 強化通常攻撃の回復とシールドにより前線での持久力が高い
  • ベースで選べる流の強化で、敵構成に合わせた調整が利く
弱点 (Weaknesses)
  • 流スタックが空だとCCも回復も平凡なタンクに落ちる
  • スキル1の補充効率が周囲の頭数依存で、孤立戦闘が苦手
  • 突進以外の機動力がなく、遠距離ポークに一方的に削られる
  • スタック管理と連続入力の段取りが要り、見た目より忙しい
序盤の立ち回り

出撃前にベースで「流」の強化を選ぶところから試合は始まっています。前線で受けるなら両防御が伸びる生気が無難です。序盤の徹底事項は、スキル1を味方やミニオンの近くで使うこと。周囲の頭数に応じて流スタックが最大9まで増え、回復量も上がるため、同じスキルでも使う場所で性能が別物になるからです。運用はロームでもクラッシュレーンでも可。レベル4でスキル3が解放されたら、味方ジャングラーのガンクにノックアップを合わせるのが最初の見せ場です。

中盤の立ち回り

8〜12分のオブジェクト戦では、流スタックの「貯金」がそのまま発言力になります。スキル2は4スタック、スキル3は5スタック消費でCDなしの追加発動ができるため、満タンの元流の子はスキルを倍撃てるタンクとして振る舞える。エンゲージはスキル3の中心当て(追加50%ダメージ+0.75秒ノックアップ)から、スキル2を同一対象へ連続で当てて撥雲→裂罅とノックアップを繋ぎます。この多段CCが決まれば、並のキャリーはまず生きて帰れません。

終盤の立ち回り

集団戦が5対5に固定される終盤は、最初の仕掛けと2度目の仕掛けを1人で担えるのが強みです。通常のスキル回しで1回、流スタック消費の追加発動でもう1回。敵が「スキルを吐き切った」と思って前に出てきた瞬間の2発目のスキル3が一番刺さります。前線維持は流スタックの強化通常攻撃で。1発ごとに回復が乗るため、殴り続ける限り簡単には沈みません。ただし孤立するとスキル1の補充効率が落ちるので、常に味方かミニオンの傍で戦うことを忘れずに。

集団戦の立ち回り

先頭で受けるのが基本ですが、飛び込む前にスキル1で流を最大まで補充しておくと安心感が段違いです。入りはスキル3の中心当て、続けてスキル2を同一対象へ3連発し、撥雲・裂罅のノックアップで敵をお手玉にして味方の火力を流し込む時間を作ります。後衛が襲われたらスキル2の突進ノックバックで割って入り、シールドを張りながら敵を押し返す。実戦では、流スタックを常に4以上残す癖をつけると、想定外のエンゲージにも追加発動で即応できて事故が減ります。

同じクラッシュレーンのヒーロー

統計データ: 公式HoK Camp(2026-08-14取得)

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