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ナタク

甦りし炎槍

ナタク

クラッシュ (Clash)ファイター難易度: ハード

最新メタデータ

CLASH
C
Tier / 人気
52.49%
勝率
0.4%
出現率
0.04%
BAN率

ゲーム内公式「HoK Camp」の統計(2026-08-14時点)。

公式の能力評価

生存
5/10
攻撃
6/10
スキル
4/10
操作難度
7/10

ゲーム内のヒーロー詳細画面に表示されている公式の評価です。

基本ステータス (Base Stats)

全ヒーローの基本ステータス一覧・ランキング →
最大HP3406
最大MP580
物理攻撃175
魔法攻撃0
物理防御150|20%
魔法防御75|11.1%
移動速度380
攻撃範囲近距離
HP回復/秒53
毎秒ごとのMP回復14

ゲーム内のヒーロー詳細画面から書き起こした値です。アルカナによる加算分は差し引いています。

向いているサモナースペル

選ぶ理由はサモナースペル一覧に書いています。1試合に持ち込めるのは1つで、相手の構成によって最適解は変わります。

向いているアルカナ構成

ファイター

レーンに立っている時間が長いロールなので、削られたぶんを吸収で戻せるかが継続力に直結する。

ロール共通のおすすめ構成で、このヒーロー専用に調整したものではありません。

アルカナ一覧で全構成を見る

最初に上げるスキル

公式の推奨スキル1:火炎三叉槍
1

出典: ゲーム内公式「HoK Camp」(2026-08-14 取得)。レベル2以降の振り方は状況で変わります。

Counters & Synergies (苦手な相手・相性の良い味方)

「苦手な相手」「相性の良い味方」は、各ヒーローのスキル構成をもとにした当サイトの解説です。公式が公開しているのは編成の頻度(下の「よく一緒に選ばれる編成」)で、相性の良し悪しを示すデータは公開されていません。

よく一緒に選ばれる編成

2人編成
3人編成

数値はゲーム内公式「HoK Camp」が出している「マッチ率」で、その編成が同じチームに揃った試合の割合です(2026-08-14 取得)。勝率ではないため、割合が高いほど強いという意味ではありません。

人気の装備セット

人気1位勝率 58.13% / 8,210勝
スマイト
人気2位勝率 57.7% / 5,021勝
ターミネート

並びはゲーム内の表示のままです。勝率はその構成を使った試合の集計なので、使い手の腕前も混ざります。2026-08-25 時点。

スキル

パッシブスキル:焦熱の炎
パッシブ

パッシブスキル:焦熱の炎

スキルで敵ヒーロー1体にダメージを与えるごとに75(75+追加HPの1.5%)の確定ダメージシールドを獲得する。シールドの上限は800(800+追加HPの20%)となる。同時に風火輪を1回発動し、3秒間移動速度が5%増加する(最大5スタックまで)。
確定ダメージシールドはリスポーン地点で回復できる。
通常攻撃や焦熱の炎でダメージを与えた場合、もしくはターゲットが敵ヒーロー以外のユニットの場合、確定ダメージシールドは20(20+追加HPの0.5%)となる。
発動できる風火輪は1体のターゲットにつき1回まで。
詳細Lv.1Lv.15
基本シールド
75150
その他のシールド
2040
シールド上限
8001600
スキル1:火炎三叉槍
スキル1

スキル1:火炎三叉槍

CD:5秒 消費MP:30
火炎三叉槍で周囲のターゲットに345(345+追加物理攻撃の105%)の物理ダメージを与える。同時に焦熱の炎を付与し、5秒間、敵に毎秒45(45+追加物理攻撃の20%)の確定ダメージを与える(最大3スタックまで。1スタックごとにダメージ+50%)。焦熱の炎はターゲットのHP回復を15%減少させる。
ターゲットにダメージを与えると焦熱の炎の持続時間をリセットする。
詳細Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4
基本ダメージ
345460575690
クールダウン
54.74.34
スキル2:混天綾・束
スキル2

スキル2:混天綾・束

CD:1.5秒 消費MP:15
ターゲットの背後に転がり、150(150+追加物理攻撃の65%)の物理ダメージを与え、さらに24(24+追加HPの0.5%)の確定ダメージシールドを獲得する。敵ヒーロー以外のユニットの場合は半減。3秒間は同じターゲットに連続で発動できない。
詳細Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4
クールダウン
1.51.41.31.2
発動間隔
32.82.62.4
基本ダメージ
150200250300
基本シールド
24324048
スキル3:乾坤・天降
スキル3

スキル3:乾坤・天降

CD:50秒 消費MP:80
選択した敵ヒーローの位置まで飛び、450(450+追加物理攻撃の170%)の物理ダメージを与えてノックバックする。
飛行を終えて着地してから4秒間、被ダメージを10%軽減し、耐性が20%増加する。
飛行距離に応じて50%〜100%のCDに入る。選択したターゲットがターゲット不可状態の場合、ターゲット不可状態終了まで待機後にノックバックする(最大待機時間0.5秒)。
詳細Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4
基本ダメージ
450600750900
被ダメージ軽減割合
10%13.3%16.7%20%
クールダウン
5046.743.340
発動距離
2400280032003600
スキル4:乾坤圏
奥義

スキル4:乾坤圏

CD:80秒 消費MP:90
乾坤圏を放ち、マップ上の全敵ヒーローに140(140+追加物理攻撃の45%)の物理ダメージを与えて視界を獲得し、「乾坤・天降」が5秒間マップ上の全敵ヒーローに対して発動可能になる。
視界を獲得されたヒーローはリコールが使用できなくなる。
詳細Lv.1Lv.2Lv.3
基本ダメージ
140210280
クールダウン
807264

戦術ガイド (Strategy)

プレイスタイル (Playstyle)

確定ダメージのシールドを積みながら、スキル3で敵1体の元へ空から降るファイター。スキル4を撃てばその降下が5秒間マップ全域へ届き、視界を取られた敵はリコールもできない。狙った相手の逃げ場を消す性能に特化していて、マークスマン捕獲装置として機能する。

向いている人: 「あの1人さえ倒せば勝ち」の場面を確実に決めたい人。飛ぶ前の1秒でミニマップを見て、味方が追いつけるかを判断できるなら適性がある。片道の飛び込みを1試合2〜3回まで我慢できる自制心も、度胸と同じくらい要る。

おすすめコンボ (Combos)
全体視界からの奇襲
スキル4(全敵ヒーローに140ダメージ+視界、5秒間スキル3が全体に届く) → スキル3(飛んでノックバック) → スキル1(焦熱の炎) → スキル2(背後へ転がる)

スキル4を撃った5秒間だけ、スキル3の飛びつきがマップ上の全敵ヒーローに届く。視界を取られた相手はリコールを封じられるため、帰ろうとした敵も捕まえられます。着地から4秒は被ダメージ10%軽減と耐性20%増が付き、味方が合流するまで粘れる。

焦熱を絶やさない削り合い
スキル1(焦熱の炎を点火) → スキル2(背後へ転がって150ダメージ+シールド) → スキル1(再点火でスタックを重ねる)

焦熱の炎は毎秒45の確定ダメージが5秒続き、3スタックまで重ねるごとに50%ずつ増える。回復を15%削るので、回復役を抱えた相手にも通ります。スキル2は同じ相手に3秒あけないと撃てず、その待ち時間はスキル1の5秒クールダウンとほぼ噛み合う。

コンボは公式が公開しているデータではなく、ゲーム内表示から書き起こしたスキルデータをもとにした当サイトの解説です。スキル説明に書かれていない挙動は載せていません。

強み (Strengths)
  • スキル3で離れた敵後衛へ直接飛び込め、スキル4を挟めば5秒間その射程がマップ全域へ広がる
  • 焦熱の炎の確定ダメージと回復阻害で回復型・耐久型に強い
  • スキル命中のたびシールドが積み上がり乱戦で沈みにくい
  • 着地後の被ダメ軽減と耐性増でダイブの生存率が高い
弱点 (Weaknesses)
  • スキル3は片道切符で、味方が続かないと孤立して落ちる
  • 瞬間火力に乏しく、削り切る前に逃げられることがある
  • シールドはスキル命中が前提で、空振りが続くと素の耐久は脆い
  • レベル4までは自衛が乏しく、レーンで押し込まれやすい
序盤の立ち回り

レベル4までのナタクは我慢の時間です。クラッシュレーンで無理に勝とうとせず、スキル1の焦熱の炎を当てて、5秒間の継続確定ダメージと回復阻害でじわりと削るトレードに徹します。スキルが敵ヒーローに当たるたび確定ダメージシールドが積まれるため、短い接触を数多く繰り返すほど有利に。スキル2で背後へ回り込めば一方的に殴れますが、同じ相手には3秒間再使用できず逃げ道も減る点は忘れずに。とにかく沈まずにレベル4を迎えることが最優先です。

中盤の立ち回り

スキル3「乾坤・天降」を覚えた時点で、ナタクの試合が動き出します。ミニマップにHPの減った敵や孤立した後衛が映ったら、その位置へ飛ぶ。着地と同時のノックバックで立ち位置を崩し、味方と挟み込むのが基本形です。着地後4秒はLv.1で被ダメージが10%軽減され、耐性も20%増加する。見た目より強気に踏み込めます。クールダウンは飛行距離に応じて50%〜100%と変わるため、近い相手へ飛べば次の一撃も早い。発動距離はLv.1の2400からLv.4で3600まで伸びる。タイラント争奪の膠着では、姿を見せずに反対サイドへ圧をかけると、敵は人数を割かざるを得ません。飛ぶ前にミニマップで味方が続けるか確認する癖をつけると、事故が激減します。

終盤の立ち回り

15分以降のナタクは、集団戦の開幕ボタンそのものです。スキル3「乾坤・天降」は片道切符。飛ぶ相手は「味方が5秒以内に触れる敵」に限定してください。理想は敵マークスマンが前に出た瞬間。ノックバックで隊列から引き剥がし、そのままスキル1の焦熱の炎を重ねる。HP回復が15%減るぶん、サポートの立て直しは遅れます。スキル4「乾坤圏」で動くのは自分ではありません。マップ上の全敵ヒーローにダメージを与えて視界を取り、そこから5秒間は天降がマップ全域の敵へ届く。視界を取られた敵はリコールを封じられ、下がって仕切り直す手も消えます。シャドウタイラントやシャドウオーバーロード前の膠着では、飛ばずに構えているだけで敵後衛の位置取りを歪ませられる。撃ち所を1試合に2〜3回の勝負どころまで我慢できるかが、上級者との分かれ目です。

集団戦の立ち回り

集団戦のナタクは最初に飛ぶか、最後に飛ぶかの二択です。味方に別の開幕役がいるなら、敵のCC(スタン等の行動妨害)が吐かれた後に残ったキャリーへ飛ぶ後出しが安定します。着地後はスキル1で焦熱の炎を3スタックまで重ね、スキル2で逃げる相手の背後に回り続けて確定ダメージで焼き切るのが仕事。シールドはスキルを当て続ける限り積み直せるため、乱戦の中心こそナタクの生存圏です。逆に敵が散開して各個にカイトしてくる展開は苦手なので、狭い地形での開戦を意識しましょう。

#パッチ履歴

Nezha
ナタク6月17日S15【グランド・ベンチャー】バージョンアップデートのお知らせ
adjust
ナタク スキル2「混天綾・束」 ・クールダウン 2秒(-0.3秒/Lv) → 1.5秒(-0.1秒/Lv) ・発動間隔 4秒(-0.7秒/Lv) → 3秒(-0.2秒/Lv) ・基本ダメージ 120(+40/Lv・追加物理攻撃の75%) → 150(+50/Lv・65%この変更の意味 基本のクールダウンと発動間隔がどちらも短縮された一方、レベルごとの短縮量は大きく減らされました。結果として序盤は明確に使いやすく、終盤は以前ほど連発できないという形に整理されています。基本ダメージが25%増えた代わりに追加物理攻撃の反映率は下がっているので、こちらも同じく序盤重視の調整です。装備が揃うまでの時間帯で戦えるようにする狙いがはっきり見えます。

同じクラッシュレーンのヒーロー

統計データ: 公式HoK Camp(2026-08-14取得)

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